Half-Life 2 в роли бенчмарка

<h3>Введение</h3><p>Долгие годы все - и заядлые геймеры, и просто "любители", и теоретики индустрии, да и просто каждый человек, хоть немного знакомый с понятием "3D игры" - все ждали Half-Life2. Сколько предположений, порой (как сейчас уже кажется) фантастических, сколько надежд, интриг было вокруг этой, без сомнения, самой долгожданной игры'2004 - перечислять бесполезно, их слишком много накопилось за время утомительного ожидания. <p>Слухи копились, интриги множились. Вечный спорный момент всех близких к индустрии, и просто интересующихся текущим положением вещей, людей - "ATI vs NVIDIA", в итоге перерастал в обсуждение "DOOM3&amp; Half-Life2", будь то в кулуарах на презентации, или вечером за рюмкой кофе, или в размышлениях обозревателей в материалах соответствующей тематики. Море стрёмных порой результатов тестирования на всевозможных альфах, бетах, и прочих "стресс-тестах" наводнили Интернет. <div><br/><img/></div> <p>Конечно, сомневающиеся (особенно рьяные фанаты DOOM3), могут долго спорить на тему "какая игра больше всколыхнула общественность в 2004", но достаточно почитать конференции, где геймеры все стран делятся впечатлениями, да и очень показательно этот момент отражает голосование, которое было проведено нами не так давно. <p>И вот, наконец, оно свершилось, и мы можем детально разобраться в этой куче предположений, слухов, интриг и предварительных результатов. Оценить новое творение Valve с профессиональной точки зрения - провести исследование производительности практически всех современных карт от ATI и NVIDIA в самой долгожданной игре уходящего 2004 года. <p>А начнем мы с прояснения нюансов методики тестирования. <p>Half-Life 2 очень требовательна к ресурсам видеокарты, в ней интенсивно используется обработка шейдеров и её невозможно игнорировать как новую среду тестирования. В Half Life 2 можно записывать и воспроизводить реальные игровые сцены (timedemo). Записав несколько timedemo-сцен, демонстрирующих различные аспекты движка Source, можно получить максимально точные показатели производительности графики. <h3>Как тестировать Half-Life 2</h3> <p>Показатели FPS в Half-Life 2 для карт high-end очень высокие (более 200 fps в некоторых сценах). Обсчет графики в большей степени привязан к ресурсам процессора, нежели чем к другим составляющим. Для HL2 настоятельно необходим очень мощный процессор! Повышенные требования к ресурсам процессора объясняются просто - сложная физика, детализация, AI, синхронизация мимики, сетевого обмена данными и т.п. <p>Чтобы получить точную картину производительности в Half-Life 2 как тестовой среде, необходимо выбрать такую сцену, где уровень FPS порядка 50 или ниже. Это позволит создать такой сценарий тестирования производительности, при котором разность даже в 10 FPS при использовании различных карт (или с другими настройками) будет заметна невооруженным глазом. Одна из самых сложных карт, нафаршированная всевозможными шейдерами, это карта canal. Реализация натуралистичной воды потребовало создания множества сложных шейдеров. <p>Перед записью собственных timedemo-сцен проверьте, что показатели производительности действительно меняются при выборе различных настроек графики (напр., разрешение, полноэкранное сглаживание (АА) и т.д.). <p><b>Рекомендации по тестированию</b> <ul> <li>Система цветовой индикации счетчика FPS (("cl_showfps 1"), специально разработанная <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a>, очень удобна при записи ваших timedemo-сцен. Зеленый цвет индикации обозначает высокую скорость FPS, желтый – среднюю, красный – медленную. Для записи следует выбирать такую сцену, в которой цвет индикатора FPS желтый, иногда меняющийся на красный - иначе результаты тестов будут сильно привязаны в ресурсам процессора; <li>Всегда отключайте загрузку движка Steam в фоновом режиме при прогоне тестов. На результат может существенно влиять дополнительная нагрузка на процессор; <li>Тестовый компьютер должен быть отключен от Интернета, чтобы исключить загрузку движка Steam; <li>Для проведения тестов рекомендуется установить самые последние версии драйвера CATALYST и ForceWare, пусть даже в их бета-версиях. ATI и NVIDIA сейчас усиленно исправляют в своих драйверах все, что можно поправить для таких игр как DOOM3 и HL2. </li></li></li></li></ul> <h3>Запуск тестов из консоли</h3> <p>Большинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты: <p><b>Options -&gt; Keyboard -&gt; Advanced -&gt; Enable Developer Console</b> <p>Если у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик. <div><br/><img/></div> <p>Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'. <p>Команды консоли в Half-Life 2: <p><table> <tr> <td><b><font>Команды</font></b></td> <td><b><font>Результат</font></b></td> </tr> <tr> <td><b>bind</b> <i>key command</i></td> <td>Назначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (<b>bind f1 "record mytimedemo"</b>)</td> </tr> <tr> <td><b>cl_showfps 1</b></td> <td>Включение экранного индикатора скорости FPS.</td> </tr> <tr> <td><b>map</b> <i>map_name</i></td> <td>Загрузка выбранной карты (например map d1_canals_09)</td> </tr> <tr> <td><b>playdemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo")</td> </tr> <tr> <td><b>record</b> <i>demo_name</i></td> <td>Запись всех действий пользователя до нажатия команды "stop".<br/>Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2".</td> </tr> <tr> <td><b>screenshot</b></td> <td>Сохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:ValveSteamSteamAppsemail@address.comhl2hl2screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур)</td> </tr> <tr> <td><b>stop</b></td> <td>Остановка записи текущей демо-сцены</td> </tr> <tr> <td><b>timedemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td><b>timedemoquit</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <p>Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции: <br/> <ol> <li>Запустить игру</li> <li>Вызвать консоль '~'</li> <li>Загрузить нужную карту: "map" и нажать пробел - тут же выскочит весь список доступных карт</li> <li>Потренироваться на карте и когда будете готовы, вызвать консоль, набрать "record <i>название_демки</i>" - и вперед.</li> <li>Остановить запись - "stop"</li> </ol> <p>Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: <a href="http://www.cheatz.ru/h/half-life-2.htm" target="_blank">Half-Life 2 - Cheats</a> <h3><br/>Запуск тестов из командной строки</h3> <p>При выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam. <p>Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска. <p>Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены. <p>Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки <p><table> <tr> <td><b><font>-console</font></b></td> <td><b><font>Получение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~)</font></b></td> </tr> <tr> <td>-nosound</td> <td>Отключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры)</td> </tr> <tr> <td>-width dimension</td> <td>Настройка разрешения по горизонтали</td> </tr> <tr> <td>-height dimension</td> <td>Настройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768")</td> </tr> <tr> <td>+mat_antiaslias AA_level</td> <td>Включение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6).</td> </tr> <tr> <td>+mat_forceaniso aniso_level</td> <td>Включение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16)</td> </tr> <tr> <td>+timedemo demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td>+timedemoquit demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> <tr> <td>-dxlevel dx_level</td> <td>Принудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1</td> </tr> <tr> <td>+r_fastzreject on_off</td> <td>Запуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID).</td> </tr> </table> <p><i>Примечание</i> <br/>При запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация". <h3><br/>Тестирование</h3> <p>Для тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (<a href="/documents/8979/canal-3dnews.zip" target="_blank">canal-3dnews.zip</a> - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" <a href="/documents/8979/trainst-3dnews.zip" target="_blank">trainst-3dnews.zip</a> - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают. <p>Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг. <p>В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов: <ul> <li>обработка шероховатостей рельефа;</li> <li>отражение;</li> <li>преломление;</li> <li>эффект Френеля;</li> <li>темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.</li> </ul> <p>Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света. <br/>Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end. <p>Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора. <h3>Влияние звука на производительность</h3> <p>В этом тесте мы использовали внешнюю звуковую карту SB Live и самую мощную видеокарту из обоймы ATI - <a href="/video/ati-radeon-x850xtpe/" target="_blank">X850XT Platinum Edition</a>. Как показало тестирование - звук сильно влиет на результаты тестов. Разница около 10 кадров в секунду на любых разрешениях на сценах канала. <div><br/><img/></div> <p>Для снятия тестов были выставлены максимальные настроки качества, но без AA и AF. <p>Заодно проверили влияние звука в конфигурации с видеокартой GeForce 6600GT: <div><br/><img/></div> <p>Та же самая картина - серьезная загрузка CPU. <p>Вывод по этому пункту однозначен - если речь идет о тестировании видеокарты, то звук в игре однозначно должен быть отключен. Если снимаем системные тесты - подключаем звук. <h3><br/>Процессорозависимость</h3> <p>Для теста использовалась "системная демка" - trainst-3dnews + 4xAA/8xAF. <div><br/><img/></div> <p>Процессорозависимость начинает убывать на разрешении 1280x1024 заканчивается на разрешении 1800x1440! И это для мощнейшей карты X800XT c серьезными настройками качества изображения... 600Mhz архитектуры CPU от Intel дает прибавку в 10 кадров в диапазоне "независимости" от видеокарты. <h3><br/>Влияние пропускной способности и объема памяти</h3> <p>Немного подпортим каноническую Intel-платформу - переведем память в однокальный режим 2x512Mb. Для тестов использовалась карта ATI Radeon X700XT без АА и AF: <div><br/><img/></div> <p>Зависимость есть, но минимальная. <p>А теперь оставим в системе одну плашку в 512Mb DDR2: <div><br/><img/></div> <p>В принципе, 512Mb вполне достаточно, игра не слишком критично настроена на такой минимальный по современным меркам объем оперативной памяти. Падение есть, но несущественное. Зависимость от производительности CPU куда серьезней. <h3><br/>HyperThreading</h3> <div><br/><img/></div> <p>Опа, не очень приятный сюрприз. Игра не переваривает HyperThreading - результаты говорят сами за себя. В принципе, таких примеров много, взять тот же самый Comanche 4. В 2005-м и Intel и возможно AMD выпустят свои первые двухядерные CPU и им придется сильно поработать с разработчиками софта, прежде чем многоядерность даст хоть какой-то выигрыш, кроме как при работе самой OS. </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <h3><br/>Изменение настроек графики (<b><i>Advanced Video Options</i></b>)</h3> <p>Настройки графики в В Half-Life 2 те же, что и в Counter-Strike: Source, в том числе Anti-Aliasing и Anisotropic Filtering. Эти и другие настройки качества доступны через меню <b><i>Advanced Video Options.</i></b> Некоторые опции доступны также из командной строки, возможности которой описаны далее. <p><b>Авто-конфигурация</b> <br/>При первом запуске Half-Life 2 выполняется автоматическое обнаружение видеокарты, процессора и прочих компонентов и предлагается запуск игры с рекомендуемыми настройками, обеспечивающими приемлемый уровень производительности и качества. <div><br/><img/></div> <p>Эта процедура выполняется всякий раз при замене графической карты, процессора или изменении объема памяти. <p>После замены графической карты система предлагает новые стандартные настройки уровня разрешения, анизотропной фильтрации, мультисамплинга, антиалиасинга. Это касается и настроек качества шейдеров и качества обсчета водных поверхностей. <p>Half-Life 2 выполняет поиск графического идентификатора ASIC ID в файле с именем dxsupport.cfg (в директории Half-Life 2bin) и применяет записанные в нем настройки. После замены графической карты перезапустите Half Life 2 и проверьте настройки в разделе Advanced перед началом тестирования. Скорее всего, одна или несколько настроек в разделе Advanced Video изменятся с учетом особенностей нового устройства. <h3><br/>Отражения (<i>Water detail</i>)</h3> <p>В меню <b><i>Advanced Video Options</i></b> есть три опции настроек отражения в воде - "простые", "отражать мир" и "отражать все". <p>"Простые отражения" и "Отражать мир" визуально отличаются не сильно. Ни в том, ни в другом случае на поверхности воды нет теней от деревьев, заводских труб, вертолета и падающих бомб. А вот в режиме "отражать всё" в нашей демке мы нашли только один баг - не отражаются заводские трубы. Все остальное на месте, реалистичность потрясающая. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/refl-all-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Отражать все (Reflect All)</center> </td> <td><a href="/documents/8979/refl-simple-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Простые отражения (Simple Reflections)</center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></div> <p>Результаты тестирования: <div><br/><img/></div> <p>Судя по результатам, от мощности видеокарты прорисовка теней зависит минимально, тут дело в процессоре. Включение режима "отражать все" очень серьезно нагружает CPU, усложняя детализацию сцен. <h3><br/>Прорисовка теней (<i>Shader detail</i>)</h3> <p>Прорисовка теней представлена двумя режимами - высокая и низкая. <div><br/><img/></div> <p>Опять процессорозависимость, но ресурсов эта опция отъедает не много, по крайней мере у нашего процессора P4 3,6GHz ;-) <p>Как предварительный вывод - игра требует максимально мощного процессора. Деталировка сцен явно зашкаливает. <h3><br/>Качество изображения</h3> Демка canal-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-noaf-800x640.jpg" target="_blank">640x480</a>; *<a href="800xl-noaa-noaf-1280x1024.jpg" target="_blank">1280x1024</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-8af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-noaa-8af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center> </td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></div> <p>Картинка, разумеется, пакостная - играть без антиальязинга в современные игры неприятно. Добавляем AA и выкручиваем AF по максимуму: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-4aa-8af2-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-4aa-8af2-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-6aa-16af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-6aa-16af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table></div> <p>совсем другое дело. В последнем случае (6xAA, 16xAF) картинка полностью кинематографична и почти фотореалистична. Никаких артефактов изображения не замечено. У людей с плохим вестибулярным аппаратом обычно бывают большие неприятности при подобном качестве изображения - мутит ;-) <p>Демка trainst-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center> </td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><center>*<a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank"><img/></a><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-6aa16af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*</a><a href="train-6aa16af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <p>А вот с картами NVIDIA все несколько сложней. На видеокартах серии GeForce 6800/6600 спорадически появлялись артефакты. Прочем закономерность их проявления вычислить не удалось. Речь идет именно о прогонах записанных демок, в режиме игры подобного не наблюдалось. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank">1600x1200</a></center></td> </tr> </table></div> <p>На картах серии PCX5900/5750 другая беда. При смене разрешения отказывались выполняться шейдеры эффектов воды: <div><br/><a href="/documents/8979/hl2-pcx5800-big.jpg" target="_blank"><img/></a></div> <p>Лечится эта неприятность единственным образом - при каждой смене разрешения перезапускать игру. <p>И совсем интересная картина на встроенной графике i915G. Формально этот чипсет поддерживает DirectX9.0, но именно формально. Обычно, если это ядро не может выполнить шейдер - он его просто игнорирует. Картинка странная, но играть вроде можно. Но только не в Half-Life 2. Игру запустить на i915G не удалось даже при сбросе всего, что только возможно, в ноль. Дальше меню дело не двинулось. <h3>Производительность видеокарт в Half-Life 2</h3> <p>В отличие от некоторых современных игр, где разрешения 800x600 вполне достаточно для комфортной игры, в Half-Life 2 восприятие игрового процесса значительно повышается при выборе более высоких разрешений. <p>Для видеокарт самого верхнего уровня можно вполне получить оптимальную скорость в 60 FPS при разрешении 1600x1200, сглаживании 4xAA и анизотропной фильтрации 8xAF. Приведем результаты тестирования по некоторым картам. В меню <b><i>Advanced Video Options </i></b>всё выставлено на максимальное качество, в том числе и отражение на воде. <h3><br/>Результаты по карте ASUS EAX800 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS EAX800 XT</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Цена: $550</td> <td><center><a href="/documents/8979/asus-ax800xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта из обоймы Ultra Hi-End на чипе ATI R423, производства компанией ASUS. От референса отличается более мощной системой охлаждения с подсветкой голубого свечения. <p>В тестирование приняли участие две записанные нами демки - canal-3dnews и trainst-3dnews: <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>На демке canal-3dnews более простая детализация (меньше каркасов) и громадное количество визуальных эффектов - как следствие, бОльшая зависимость от мощности графической карты. У trainst-3dnews - наоборот. <p>Предварительный итог: demo canal-3dnews в большей степени является тестом графической подсистемы, а trainst-3dnews можно использовать как общесистемный тест. <h3>Результаты по карте ATI Radeon X800 XL</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL Reference</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 400MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Рекомендованная Цена: $300</td> <td> <center><a href="/documents/8979/ati-x800xl-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <p>Новенькая карта от ATI, на семпле наклейка, что произведена 22 ноября. Единственное отличие от варианта XT заключается в пониженном клокинге ядра 400MHz вместо 500. Без какого-либо дополнительного питания вообще. Карта позиционируется как киллер для популярной GeForce6800GT при цене на 100$ ниже. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Отлично играбельна на разрешении 1280x1024 с настройками 6xAA/16xAF, либо 1600x1200 4xAA/8xAF. <h3><br/>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6800 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</b> <br/>Чип GPU: NV40 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 350MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: US$380-$450</td> <td> <center><a href="/documents/8979/geforce-6800gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Одна из самых дефицитных карт в сегодняшнем тестировании - NVIDIA GeForce 6800GT в исполнении PCI-E. Цена неизвестна. Вообще ситуация с PCI-E картами достаточно любопытна - из достойных внимания для игромана, на московской Горбушке спокойно лежат только X800XT, 6600GT - а вот за другими верхними представителями прогрессивного клана видеокарт PCI-E придется сильно погоняться. <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Карта показала изумительный разгонный потенциал сходу взяв частоты варианта Ultra - 400Mhz по ядру. По памяти удалось выставить 1100 Mhz. Т.е. имея на руках этот GT, можно добиться результатов, которые даже превзойдут Ultra. <div><br/><img/></div> <p>Только вот для игры в HL2 даже это поможет немного, как видим, архитектурный потолок игры для карт NVIDIA на двух наших демосценах составляет всего 56 кадров при включенном звуке и 71 кадр при выключенном (но кто же играет без звука?), и полностью выбран уже 6800GT что и показало произведенное тестирование. <p>Мы симулировали работу практически карты GeForce 6800 Ultra Extreme, для реального варианта Extreme не хватило совсем малости. <div><br/><img/></div> <p>Итак 71 кадр это именно <i>архитектурный потолок HL2</i> для этой конфигурации системы - процессор + память + видеокарта NVIDIA. Но сам график получился более пологим - подтянулись высокие разрешения. <div><br/><img/></div> <p>А вот в реальной игре с включенным звуком заветных 60 кадров при максимальных настройках качества добиться не удалось. Лучший выход - отказаться от опции "отражать все" и перейти на режим "отражать мир". Это сразу же даст прибавку в 10-15FPS. Отражения очень сильно влияют на производительность. <p>Но картинка на графике, согласитесь, смешная. Ломовая карта за бешенные деньги, которой вообще глубоко плевать на разрешения и установки качества - упирается в CPU и архитектурные особенности игры и с этим ничего невозможно поделать! <p>ATI отдуши отомстила за DOOM 3. <h3>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6600 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>Gigabyte GeForce 6600 GT</b> <br/>Чип GPU: NV43 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $200</td> <td> <center><a href="/documents/8979/gigabyte-6600gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта одна из самых доступных и достойных представительниц стана NVIDIA с интерфейсом PCI-E. Присутствует в реальной продаже и идет по 200$ в комплекте с DOOM3. Со стороны ATI ей противостоит X700 XT, которую днем с огнем не сыскать нормальному покупателю. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком: <div><br/><img/></div> <h3>Результаты по карте ATI Radeon X700 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X700 XT</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 475MHz/1050MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $340</td> <td> <center><a href="/documents/8979/radeon-x700xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Объема памяти в 128Mb не хватило для режима 6xAA/16xAF. Но, если в случае NVIDIA GeForce 6600GT (которая то же имеет 128Mb) карта просто игнорировала эти неразумные с её точки зрения настройки, то в случае X700 XT она упорно пыталась их осилить, что приводило к вываливанию из игры. <h3>Результаты по карте ASUS AX700 Pro</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS AX700 Pro</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 425MHz/860MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $290</td> <td> <center><a href="/documents/8979/asus-x700pro-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта уже подробно рассмотрена в обзоре "<a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">Две платы на базе Radeon X700 PRO - от ASUS и Gigabyte</a>", нет смысла повторяться. Отметим только, что впервые в индустрии, GPU на этой карте прикрыт защитной пленкой. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Даже Radeon X700 Pro добралась до своих положенных 103,6 FPS - потолка для карт ATI в нашей конфигурации. <h3>Результаты по карте ABIT RX600Pro+Guru</h3> <center><table> <tr> <td><b>ABIT RX600Pro+Guru</b> <br/>Чип GPU: RV380 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 4.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $160</td> <td> <center><a href="/documents/8979/abit-rx600pro-guru-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Очень любопытное изделие производства компании ABIT. От референс-дизайна отличается наличием дополнительного чипа Guru, уже знакомого по материнским платам ABIT. Это первая видеокарта, оснащенная подобным чипом, так сказать, эксперимент. Впоследствии, чипом Guru-video будут оснащаться и более мощные решения. Чип отвечает за вольтмоддинг - позволяет поднимать напряжение ядра, поднимая производительность карты примерно до уровня X600XT и оставляет нашу Мусяку (редактор раздела "Видеокарты") без дополнительного заработка на перепайке видеокарт-;) Для предотвращения возможной порчи BIOS, установлена дублирующая микросхема. В случае повреждения основной версии, производится автоматическая перепрошивка и восстановление информации. <br/> <br/> <center><table> <tr> <td><img/> <center>Два BIOS</center> </td> <td><img/> <center>Джемпер в режиме Guru</center> </td> </tr> </table></center> <p>Частотное переключение из режима PRO в XT производится джемпером. Красивое решение пока не имеющее аналогов. Прокол только один - цена. Что ABIT RX600Pro+Guru, что стандартный X600XT - стоят в московской рознице одни и те же 160$. <p>Естественно, результаты снимались в режиме Guru. <div><br/><img/></div> <p>По графику видно - карта совсем другого уровня нежели предыдущие. Процессор уже не является сдерживающим фактором производительности. 103,6 FPS не достигнуты. Свои заветные 60 FPS (фактор играбельности) можно получить в разрешении 800x600 без включения настроек качества. <h3>Сводное тестирование</h3> <p>Мы подробно рассмотрели семь ключевых PCI-E карт. Попытаемся свести воедино все результаты и по мере сил добавим результаты по остальным видеокартам. <p>Карты принявшие участие в сводном тестировании: <p><table> <tr> <td><b><font>VGA</font></b></td> <td><b><font>GPU</font></b></td> <td><b><font>Core/Mem</font></b></td> <td><b><font>Memory</font></b></td> <td><b><font>Mem type</font></b></td> <td><b><font>PP/VP</font></b></td> </tr> <tr> <td><font><b>ATI</b></font></td> </tr> <tr> <td>ASUS AX800 XT</td> <td>R423</td> <td>500/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>ATI Radeon X800 XL Ref</td> <td>R423</td> <td>400/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/ati-radeon-x700xt/" target="_blank">ATI Radeon X700 XT Ref</a></td> <td>RV410</td> <td>475/1050</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">ASUS AX700 Pro</a></td> <td>RV410</td> <td>425/870</td> <td>256Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/abit-rx600xt/" target="_blank">ABIT RX600 XT</a></td> <td>RV380</td> <td>500/760</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>GeCube X600 Pro</td> <td>RV380</td> <td>400/600</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 SE Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>64Mb</td> <td>64-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> </tr> <tr> <td><font><b>NVIDIA</b></font></td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 Ultra+</td> <td>NV40</td> <td>400/1100</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</td> <td>NV40</td> <td>350/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-geforce-6600gt/" target="_blank">Gigabyte GeForce 6600 GT</a></td> <td>NV43</td> <td>500/1000</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td>ASUS GeForce 6600</td> <td>NV43</td> <td>300/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-pcx5900/" target="_blank">Gigabyte GeForce PCX5900</a></td> <td>NV35</td> <td>350/550</td> <td>128Mb</td> <td>256-bit DDR</td> <td>8 1</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/msi-rx600xt-pcx5750/index03.htm" target="_blank">MSI GeForce PCX5750</a></td> <td>NV36</td> <td>425/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center> <p>Сначала общая графическая производительность для 15-ти видеокарт. Использована демка canal-3dnews, в меню "Advanced Video Options" все выставлено по максимуму для всех видеокарт, звук отключен. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <h3>4xAA / 8xAF</h3> <p>Максимальные настройки которые поддерживает игра, это 6xAA/16xAF, но видеокарты NVIDIA не поддерживают режим 6xAA, а 16xAF, хоть и поддерживают, но в этой игре игнорируют, возвращаясь на режим 8. Пришлось остановиться на 4xAA/8xAF, как максимальный режим, корректно воспринимаемый и красными и зелёными. Результаты по семи картам, принявшим участие в подробном обзоре на предыдущих страницах. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Как видим, вариант X700Pro превосходит X700XT, что вроде бы абсурдно. Но вариант XT имеет 128Mb, а Pro - 256Mb. При настройках качества 4xAA/8xAF объема памяти в 128Mb уже недостаточно и вперед выходит Pro. <h3>Выводы</h3> <p>Отбросим в сторону сухой язык технологических обзоров - накипело за месяц тестирований. <p>Первое, о чем невозможно не сказать - безусловное лидерство карт ATI. Их технологический потолок в этой игре примерно в полтора раза выше 103FPS против 72 у конкурента. Откуда взялась такая разница - это вопрос к разработчикам. Интересно, но первые тестирования месячной давности выдавали совсем ужасающие результаты и их трудно было назвать релевантными. Пришлось терпеливо ждать адекватных драйверов и патчей. С тех пор поправили звук, вышло несколько патчей, вышел апдейт к самому клиенту Steam, скачалась русская версия, молча подкачался "Half-Life 2: Deathmatch". Общий объем всех обновлений и добавлений уже зашкалил за 1Gb. Причем, всё это богатство доступно только официальным пользователям. <p>Совершенно невозможно понять, что делать в подобной новой действительности российским игроманам, если мода на обязательное подключение к Интернет и стопроцентную активизацию продукта захватит и других разработчиков. Теперь лишний раз даже не снесешь операционку на тестовой станции - одна мысль о том, что опять придется качать все мегатонны этого добра, причем за собственные деньги - вызывает ужас. А уж если нет выделенного канала, то проще отложить игру в сторону. <p>Кстати, когда тестирование на версии 2215 было закончено и сетевой кабель вернулся на место - скачалось еще 120 Mb и игра обновилась до версии 2229. <div><br/><img/><br/> <small>Вчера был анонс HL2 - сегодня лежит в любом магазине Лондона</small></div> <p>Еще одна неприятность - невозможность вторичной установки игры на второй стенд, номер тут же будет заблокирован. И что прикажете делать? Покупать вторую версию специально для сомнительного удовольствия погонять AGP карты? :-) <p>Придется, конечно, что делать. Говорят, русская версия стоит всего 700руб, в отличии от родной за 60$. <p>Факт остается фактом - игра вышла в сыром виде и её спешно пришлось дорабатывать в авральном режиме. Но с играми как и с сайтами - они никогда не бывают готовы к сдаче. Это процесс бесконечный. Просто наступает момент когда НАДО. Надо выпустить то что есть, а дальше будем разбираться по ходу дела - чисто по-ленински. Уж больно ожидаемый был проект. Вспомним, игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT! Но пришлось ограничиться талонами. На шикарном анонсе X800 уже даже не было обещаний - просто показали еще одну сырую демку. Поспели как раз к X850, спустя шесть лет с момента начала разработки. <p>Кстати, о пользе написания обзоров - написав фразу "игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT", вспомнил, что парочка талонов должна лежать где-то в закромах с присланными семплами, порылся и нашел :-) <div><br/><img/><br/> <small>Спасибо компании ASUS за наше счастливое детство!</small></div> <p>Три игры года минувшего войдут в историю как индустриальные локомотивы - FarCry, DOOM3 и Half-Life 2. И все три вошли в обязательную обойму тестовых лабораторий. Но если с Думом и Халфой всё изначально было понятно - разработчики максимально обратят внимание на графические технологии продвигаемые спонсором, то за невесть откуда упавших хорватских парней разгорелась жаркая битва. Её отголоски кулуарно обсуждались на каждом технологическом форуме и встречах. <p>Но кто станет фаворитом года будущего? Выход FarCry, DOOM3 и Half-Life 2 отнюдь не конец и даже не начало - просто маленькая веха в бесконечной гонке. Подождем, увидим :-) <p>А что же по самой игре? Можно ли HL2 использовать как тестовый инструментарий? В принципе, да. Но при соблюдении некоторых условий. Первое - тщательная подготовка демок. Если тестируем именно графическую карту, то можно порекомендовать карту canal и обязательно отключать звук. Если речь идет о тестировании платформы, то сцена должна быть максимально детализирована, а звук включен. Как уже говорилось, игра настоятельно требует самого мощного процессора из всех доступных, от тестирования на P4 2,4 - толку мало. И последнее, по данным независимых тестирований, платформа AMD более предпочтительна для HL2. В следующем материале мы обязательно это проверим. <p>Всем бай-бай, а я, наконец, с чистой совестью могу пойти порубиться в "Half-Life 2: Deathmatch". До встречи на серверах! <h3>Ссылки по теме:</h3> <ul> <li><a href="http://www.hl2.ru/" target="_blank">www.hl2.ru</a> - отличный русский сайт по игре Half-Life 2; <li><a href="http://www.half-life2.com/" target="_blank">www.half-life2.com</a> - официальный сайт игры; <li><a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve Software</a> - разработчик; <li><a href="http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=470" target="_blank">Sierra Entertainment</a> - издатель; <li><a href="http://www.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a> - игровой сервер Half-Life 2. </li></li></li></li></li></ul> </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> </p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p><p>Слухи копились, интриги множились. Вечный спорный момент всех близких к индустрии, и просто интересующихся текущим положением вещей, людей - "ATI vs NVIDIA", в итоге перерастал в обсуждение "DOOM3&amp; Half-Life2", будь то в кулуарах на презентации, или вечером за рюмкой кофе, или в размышлениях обозревателей в материалах соответствующей тематики. Море стрёмных порой результатов тестирования на всевозможных альфах, бетах, и прочих "стресс-тестах" наводнили Интернет. <div><br/><img/></div> <p>Конечно, сомневающиеся (особенно рьяные фанаты DOOM3), могут долго спорить на тему "какая игра больше всколыхнула общественность в 2004", но достаточно почитать конференции, где геймеры все стран делятся впечатлениями, да и очень показательно этот момент отражает голосование, которое было проведено нами не так давно. <p>И вот, наконец, оно свершилось, и мы можем детально разобраться в этой куче предположений, слухов, интриг и предварительных результатов. Оценить новое творение Valve с профессиональной точки зрения - провести исследование производительности практически всех современных карт от ATI и NVIDIA в самой долгожданной игре уходящего 2004 года. <p>А начнем мы с прояснения нюансов методики тестирования. <p>Half-Life 2 очень требовательна к ресурсам видеокарты, в ней интенсивно используется обработка шейдеров и её невозможно игнорировать как новую среду тестирования. В Half Life 2 можно записывать и воспроизводить реальные игровые сцены (timedemo). Записав несколько timedemo-сцен, демонстрирующих различные аспекты движка Source, можно получить максимально точные показатели производительности графики. <h3>Как тестировать Half-Life 2</h3> <p>Показатели FPS в Half-Life 2 для карт high-end очень высокие (более 200 fps в некоторых сценах). Обсчет графики в большей степени привязан к ресурсам процессора, нежели чем к другим составляющим. Для HL2 настоятельно необходим очень мощный процессор! Повышенные требования к ресурсам процессора объясняются просто - сложная физика, детализация, AI, синхронизация мимики, сетевого обмена данными и т.п. <p>Чтобы получить точную картину производительности в Half-Life 2 как тестовой среде, необходимо выбрать такую сцену, где уровень FPS порядка 50 или ниже. Это позволит создать такой сценарий тестирования производительности, при котором разность даже в 10 FPS при использовании различных карт (или с другими настройками) будет заметна невооруженным глазом. Одна из самых сложных карт, нафаршированная всевозможными шейдерами, это карта canal. Реализация натуралистичной воды потребовало создания множества сложных шейдеров. <p>Перед записью собственных timedemo-сцен проверьте, что показатели производительности действительно меняются при выборе различных настроек графики (напр., разрешение, полноэкранное сглаживание (АА) и т.д.). <p><b>Рекомендации по тестированию</b> <ul> <li>Система цветовой индикации счетчика FPS (("cl_showfps 1"), специально разработанная <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a>, очень удобна при записи ваших timedemo-сцен. Зеленый цвет индикации обозначает высокую скорость FPS, желтый – среднюю, красный – медленную. Для записи следует выбирать такую сцену, в которой цвет индикатора FPS желтый, иногда меняющийся на красный - иначе результаты тестов будут сильно привязаны в ресурсам процессора; <li>Всегда отключайте загрузку движка Steam в фоновом режиме при прогоне тестов. На результат может существенно влиять дополнительная нагрузка на процессор; <li>Тестовый компьютер должен быть отключен от Интернета, чтобы исключить загрузку движка Steam; <li>Для проведения тестов рекомендуется установить самые последние версии драйвера CATALYST и ForceWare, пусть даже в их бета-версиях. ATI и NVIDIA сейчас усиленно исправляют в своих драйверах все, что можно поправить для таких игр как DOOM3 и HL2. </li></li></li></li></ul> <h3>Запуск тестов из консоли</h3> <p>Большинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты: <p><b>Options -&gt; Keyboard -&gt; Advanced -&gt; Enable Developer Console</b> <p>Если у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик. <div><br/><img/></div> <p>Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'. <p>Команды консоли в Half-Life 2: <p><table> <tr> <td><b><font>Команды</font></b></td> <td><b><font>Результат</font></b></td> </tr> <tr> <td><b>bind</b> <i>key command</i></td> <td>Назначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (<b>bind f1 "record mytimedemo"</b>)</td> </tr> <tr> <td><b>cl_showfps 1</b></td> <td>Включение экранного индикатора скорости FPS.</td> </tr> <tr> <td><b>map</b> <i>map_name</i></td> <td>Загрузка выбранной карты (например map d1_canals_09)</td> </tr> <tr> <td><b>playdemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo")</td> </tr> <tr> <td><b>record</b> <i>demo_name</i></td> <td>Запись всех действий пользователя до нажатия команды "stop".<br/>Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2".</td> </tr> <tr> <td><b>screenshot</b></td> <td>Сохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:ValveSteamSteamAppsemail@address.comhl2hl2screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур)</td> </tr> <tr> <td><b>stop</b></td> <td>Остановка записи текущей демо-сцены</td> </tr> <tr> <td><b>timedemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td><b>timedemoquit</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <p>Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции: <br/> <ol> <li>Запустить игру</li> <li>Вызвать консоль '~'</li> <li>Загрузить нужную карту: "map" и нажать пробел - тут же выскочит весь список доступных карт</li> <li>Потренироваться на карте и когда будете готовы, вызвать консоль, набрать "record <i>название_демки</i>" - и вперед.</li> <li>Остановить запись - "stop"</li> </ol> <p>Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: <a href="http://www.cheatz.ru/h/half-life-2.htm" target="_blank">Half-Life 2 - Cheats</a> <h3><br/>Запуск тестов из командной строки</h3> <p>При выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam. <p>Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска. <p>Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены. <p>Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки <p><table> <tr> <td><b><font>-console</font></b></td> <td><b><font>Получение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~)</font></b></td> </tr> <tr> <td>-nosound</td> <td>Отключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры)</td> </tr> <tr> <td>-width dimension</td> <td>Настройка разрешения по горизонтали</td> </tr> <tr> <td>-height dimension</td> <td>Настройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768")</td> </tr> <tr> <td>+mat_antiaslias AA_level</td> <td>Включение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6).</td> </tr> <tr> <td>+mat_forceaniso aniso_level</td> <td>Включение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16)</td> </tr> <tr> <td>+timedemo demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td>+timedemoquit demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> <tr> <td>-dxlevel dx_level</td> <td>Принудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1</td> </tr> <tr> <td>+r_fastzreject on_off</td> <td>Запуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID).</td> </tr> </table> <p><i>Примечание</i> <br/>При запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация". <h3><br/>Тестирование</h3> <p>Для тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (<a href="/documents/8979/canal-3dnews.zip" target="_blank">canal-3dnews.zip</a> - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" <a href="/documents/8979/trainst-3dnews.zip" target="_blank">trainst-3dnews.zip</a> - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают. <p>Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг. <p>В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов: <ul> <li>обработка шероховатостей рельефа;</li> <li>отражение;</li> <li>преломление;</li> <li>эффект Френеля;</li> <li>темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.</li> </ul> <p>Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света. <br/>Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end. <p>Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора. <h3>Влияние звука на производительность</h3> <p>В этом тесте мы использовали внешнюю звуковую карту SB Live и самую мощную видеокарту из обоймы ATI - <a href="/video/ati-radeon-x850xtpe/" target="_blank">X850XT Platinum Edition</a>. Как показало тестирование - звук сильно влиет на результаты тестов. Разница около 10 кадров в секунду на любых разрешениях на сценах канала. <div><br/><img/></div> <p>Для снятия тестов были выставлены максимальные настроки качества, но без AA и AF. <p>Заодно проверили влияние звука в конфигурации с видеокартой GeForce 6600GT: <div><br/><img/></div> <p>Та же самая картина - серьезная загрузка CPU. <p>Вывод по этому пункту однозначен - если речь идет о тестировании видеокарты, то звук в игре однозначно должен быть отключен. Если снимаем системные тесты - подключаем звук. <h3><br/>Процессорозависимость</h3> <p>Для теста использовалась "системная демка" - trainst-3dnews + 4xAA/8xAF. <div><br/><img/></div> <p>Процессорозависимость начинает убывать на разрешении 1280x1024 заканчивается на разрешении 1800x1440! И это для мощнейшей карты X800XT c серьезными настройками качества изображения... 600Mhz архитектуры CPU от Intel дает прибавку в 10 кадров в диапазоне "независимости" от видеокарты. <h3><br/>Влияние пропускной способности и объема памяти</h3> <p>Немного подпортим каноническую Intel-платформу - переведем память в однокальный режим 2x512Mb. Для тестов использовалась карта ATI Radeon X700XT без АА и AF: <div><br/><img/></div> <p>Зависимость есть, но минимальная. <p>А теперь оставим в системе одну плашку в 512Mb DDR2: <div><br/><img/></div> <p>В принципе, 512Mb вполне достаточно, игра не слишком критично настроена на такой минимальный по современным меркам объем оперативной памяти. Падение есть, но несущественное. Зависимость от производительности CPU куда серьезней. <h3><br/>HyperThreading</h3> <div><br/><img/></div> <p>Опа, не очень приятный сюрприз. Игра не переваривает HyperThreading - результаты говорят сами за себя. В принципе, таких примеров много, взять тот же самый Comanche 4. В 2005-м и Intel и возможно AMD выпустят свои первые двухядерные CPU и им придется сильно поработать с разработчиками софта, прежде чем многоядерность даст хоть какой-то выигрыш, кроме как при работе самой OS. </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <h3><br/>Изменение настроек графики (<b><i>Advanced Video Options</i></b>)</h3> <p>Настройки графики в В Half-Life 2 те же, что и в Counter-Strike: Source, в том числе Anti-Aliasing и Anisotropic Filtering. Эти и другие настройки качества доступны через меню <b><i>Advanced Video Options.</i></b> Некоторые опции доступны также из командной строки, возможности которой описаны далее. <p><b>Авто-конфигурация</b> <br/>При первом запуске Half-Life 2 выполняется автоматическое обнаружение видеокарты, процессора и прочих компонентов и предлагается запуск игры с рекомендуемыми настройками, обеспечивающими приемлемый уровень производительности и качества. <div><br/><img/></div> <p>Эта процедура выполняется всякий раз при замене графической карты, процессора или изменении объема памяти. <p>После замены графической карты система предлагает новые стандартные настройки уровня разрешения, анизотропной фильтрации, мультисамплинга, антиалиасинга. Это касается и настроек качества шейдеров и качества обсчета водных поверхностей. <p>Half-Life 2 выполняет поиск графического идентификатора ASIC ID в файле с именем dxsupport.cfg (в директории Half-Life 2bin) и применяет записанные в нем настройки. После замены графической карты перезапустите Half Life 2 и проверьте настройки в разделе Advanced перед началом тестирования. Скорее всего, одна или несколько настроек в разделе Advanced Video изменятся с учетом особенностей нового устройства. <h3><br/>Отражения (<i>Water detail</i>)</h3> <p>В меню <b><i>Advanced Video Options</i></b> есть три опции настроек отражения в воде - "простые", "отражать мир" и "отражать все". <p>"Простые отражения" и "Отражать мир" визуально отличаются не сильно. Ни в том, ни в другом случае на поверхности воды нет теней от деревьев, заводских труб, вертолета и падающих бомб. А вот в режиме "отражать всё" в нашей демке мы нашли только один баг - не отражаются заводские трубы. Все остальное на месте, реалистичность потрясающая. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/refl-all-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Отражать все (Reflect All)</center> </td> <td><a href="/documents/8979/refl-simple-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Простые отражения (Simple Reflections)</center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></div> <p>Результаты тестирования: <div><br/><img/></div> <p>Судя по результатам, от мощности видеокарты прорисовка теней зависит минимально, тут дело в процессоре. Включение режима "отражать все" очень серьезно нагружает CPU, усложняя детализацию сцен. <h3><br/>Прорисовка теней (<i>Shader detail</i>)</h3> <p>Прорисовка теней представлена двумя режимами - высокая и низкая. <div><br/><img/></div> <p>Опять процессорозависимость, но ресурсов эта опция отъедает не много, по крайней мере у нашего процессора P4 3,6GHz ;-) <p>Как предварительный вывод - игра требует максимально мощного процессора. Деталировка сцен явно зашкаливает. <h3><br/>Качество изображения</h3> Демка canal-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-noaf-800x640.jpg" target="_blank">640x480</a>; *<a href="800xl-noaa-noaf-1280x1024.jpg" target="_blank">1280x1024</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-8af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-noaa-8af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center> </td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></div> <p>Картинка, разумеется, пакостная - играть без антиальязинга в современные игры неприятно. Добавляем AA и выкручиваем AF по максимуму: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-4aa-8af2-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-4aa-8af2-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-6aa-16af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-6aa-16af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table></div> <p>совсем другое дело. В последнем случае (6xAA, 16xAF) картинка полностью кинематографична и почти фотореалистична. Никаких артефактов изображения не замечено. У людей с плохим вестибулярным аппаратом обычно бывают большие неприятности при подобном качестве изображения - мутит ;-) <p>Демка trainst-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center> </td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><center>*<a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank"><img/></a><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-6aa16af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*</a><a href="train-6aa16af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <p>А вот с картами NVIDIA все несколько сложней. На видеокартах серии GeForce 6800/6600 спорадически появлялись артефакты. Прочем закономерность их проявления вычислить не удалось. Речь идет именно о прогонах записанных демок, в режиме игры подобного не наблюдалось. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank">1600x1200</a></center></td> </tr> </table></div> <p>На картах серии PCX5900/5750 другая беда. При смене разрешения отказывались выполняться шейдеры эффектов воды: <div><br/><a href="/documents/8979/hl2-pcx5800-big.jpg" target="_blank"><img/></a></div> <p>Лечится эта неприятность единственным образом - при каждой смене разрешения перезапускать игру. <p>И совсем интересная картина на встроенной графике i915G. Формально этот чипсет поддерживает DirectX9.0, но именно формально. Обычно, если это ядро не может выполнить шейдер - он его просто игнорирует. Картинка странная, но играть вроде можно. Но только не в Half-Life 2. Игру запустить на i915G не удалось даже при сбросе всего, что только возможно, в ноль. Дальше меню дело не двинулось. <h3>Производительность видеокарт в Half-Life 2</h3> <p>В отличие от некоторых современных игр, где разрешения 800x600 вполне достаточно для комфортной игры, в Half-Life 2 восприятие игрового процесса значительно повышается при выборе более высоких разрешений. <p>Для видеокарт самого верхнего уровня можно вполне получить оптимальную скорость в 60 FPS при разрешении 1600x1200, сглаживании 4xAA и анизотропной фильтрации 8xAF. Приведем результаты тестирования по некоторым картам. В меню <b><i>Advanced Video Options </i></b>всё выставлено на максимальное качество, в том числе и отражение на воде. <h3><br/>Результаты по карте ASUS EAX800 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS EAX800 XT</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Цена: $550</td> <td><center><a href="/documents/8979/asus-ax800xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта из обоймы Ultra Hi-End на чипе ATI R423, производства компанией ASUS. От референса отличается более мощной системой охлаждения с подсветкой голубого свечения. <p>В тестирование приняли участие две записанные нами демки - canal-3dnews и trainst-3dnews: <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>На демке canal-3dnews более простая детализация (меньше каркасов) и громадное количество визуальных эффектов - как следствие, бОльшая зависимость от мощности графической карты. У trainst-3dnews - наоборот. <p>Предварительный итог: demo canal-3dnews в большей степени является тестом графической подсистемы, а trainst-3dnews можно использовать как общесистемный тест. <h3>Результаты по карте ATI Radeon X800 XL</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL Reference</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 400MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Рекомендованная Цена: $300</td> <td> <center><a href="/documents/8979/ati-x800xl-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <p>Новенькая карта от ATI, на семпле наклейка, что произведена 22 ноября. Единственное отличие от варианта XT заключается в пониженном клокинге ядра 400MHz вместо 500. Без какого-либо дополнительного питания вообще. Карта позиционируется как киллер для популярной GeForce6800GT при цене на 100$ ниже. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Отлично играбельна на разрешении 1280x1024 с настройками 6xAA/16xAF, либо 1600x1200 4xAA/8xAF. <h3><br/>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6800 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</b> <br/>Чип GPU: NV40 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 350MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: US$380-$450</td> <td> <center><a href="/documents/8979/geforce-6800gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Одна из самых дефицитных карт в сегодняшнем тестировании - NVIDIA GeForce 6800GT в исполнении PCI-E. Цена неизвестна. Вообще ситуация с PCI-E картами достаточно любопытна - из достойных внимания для игромана, на московской Горбушке спокойно лежат только X800XT, 6600GT - а вот за другими верхними представителями прогрессивного клана видеокарт PCI-E придется сильно погоняться. <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Карта показала изумительный разгонный потенциал сходу взяв частоты варианта Ultra - 400Mhz по ядру. По памяти удалось выставить 1100 Mhz. Т.е. имея на руках этот GT, можно добиться результатов, которые даже превзойдут Ultra. <div><br/><img/></div> <p>Только вот для игры в HL2 даже это поможет немного, как видим, архитектурный потолок игры для карт NVIDIA на двух наших демосценах составляет всего 56 кадров при включенном звуке и 71 кадр при выключенном (но кто же играет без звука?), и полностью выбран уже 6800GT что и показало произведенное тестирование. <p>Мы симулировали работу практически карты GeForce 6800 Ultra Extreme, для реального варианта Extreme не хватило совсем малости. <div><br/><img/></div> <p>Итак 71 кадр это именно <i>архитектурный потолок HL2</i> для этой конфигурации системы - процессор + память + видеокарта NVIDIA. Но сам график получился более пологим - подтянулись высокие разрешения. <div><br/><img/></div> <p>А вот в реальной игре с включенным звуком заветных 60 кадров при максимальных настройках качества добиться не удалось. Лучший выход - отказаться от опции "отражать все" и перейти на режим "отражать мир". Это сразу же даст прибавку в 10-15FPS. Отражения очень сильно влияют на производительность. <p>Но картинка на графике, согласитесь, смешная. Ломовая карта за бешенные деньги, которой вообще глубоко плевать на разрешения и установки качества - упирается в CPU и архитектурные особенности игры и с этим ничего невозможно поделать! <p>ATI отдуши отомстила за DOOM 3. <h3>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6600 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>Gigabyte GeForce 6600 GT</b> <br/>Чип GPU: NV43 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $200</td> <td> <center><a href="/documents/8979/gigabyte-6600gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта одна из самых доступных и достойных представительниц стана NVIDIA с интерфейсом PCI-E. Присутствует в реальной продаже и идет по 200$ в комплекте с DOOM3. Со стороны ATI ей противостоит X700 XT, которую днем с огнем не сыскать нормальному покупателю. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком: <div><br/><img/></div> <h3>Результаты по карте ATI Radeon X700 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X700 XT</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 475MHz/1050MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $340</td> <td> <center><a href="/documents/8979/radeon-x700xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Объема памяти в 128Mb не хватило для режима 6xAA/16xAF. Но, если в случае NVIDIA GeForce 6600GT (которая то же имеет 128Mb) карта просто игнорировала эти неразумные с её точки зрения настройки, то в случае X700 XT она упорно пыталась их осилить, что приводило к вываливанию из игры. <h3>Результаты по карте ASUS AX700 Pro</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS AX700 Pro</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 425MHz/860MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $290</td> <td> <center><a href="/documents/8979/asus-x700pro-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта уже подробно рассмотрена в обзоре "<a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">Две платы на базе Radeon X700 PRO - от ASUS и Gigabyte</a>", нет смысла повторяться. Отметим только, что впервые в индустрии, GPU на этой карте прикрыт защитной пленкой. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Даже Radeon X700 Pro добралась до своих положенных 103,6 FPS - потолка для карт ATI в нашей конфигурации. <h3>Результаты по карте ABIT RX600Pro+Guru</h3> <center><table> <tr> <td><b>ABIT RX600Pro+Guru</b> <br/>Чип GPU: RV380 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 4.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $160</td> <td> <center><a href="/documents/8979/abit-rx600pro-guru-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Очень любопытное изделие производства компании ABIT. От референс-дизайна отличается наличием дополнительного чипа Guru, уже знакомого по материнским платам ABIT. Это первая видеокарта, оснащенная подобным чипом, так сказать, эксперимент. Впоследствии, чипом Guru-video будут оснащаться и более мощные решения. Чип отвечает за вольтмоддинг - позволяет поднимать напряжение ядра, поднимая производительность карты примерно до уровня X600XT и оставляет нашу Мусяку (редактор раздела "Видеокарты") без дополнительного заработка на перепайке видеокарт-;) Для предотвращения возможной порчи BIOS, установлена дублирующая микросхема. В случае повреждения основной версии, производится автоматическая перепрошивка и восстановление информации. <br/> <br/> <center><table> <tr> <td><img/> <center>Два BIOS</center> </td> <td><img/> <center>Джемпер в режиме Guru</center> </td> </tr> </table></center> <p>Частотное переключение из режима PRO в XT производится джемпером. Красивое решение пока не имеющее аналогов. Прокол только один - цена. Что ABIT RX600Pro+Guru, что стандартный X600XT - стоят в московской рознице одни и те же 160$. <p>Естественно, результаты снимались в режиме Guru. <div><br/><img/></div> <p>По графику видно - карта совсем другого уровня нежели предыдущие. Процессор уже не является сдерживающим фактором производительности. 103,6 FPS не достигнуты. Свои заветные 60 FPS (фактор играбельности) можно получить в разрешении 800x600 без включения настроек качества. <h3>Сводное тестирование</h3> <p>Мы подробно рассмотрели семь ключевых PCI-E карт. Попытаемся свести воедино все результаты и по мере сил добавим результаты по остальным видеокартам. <p>Карты принявшие участие в сводном тестировании: <p><table> <tr> <td><b><font>VGA</font></b></td> <td><b><font>GPU</font></b></td> <td><b><font>Core/Mem</font></b></td> <td><b><font>Memory</font></b></td> <td><b><font>Mem type</font></b></td> <td><b><font>PP/VP</font></b></td> </tr> <tr> <td><font><b>ATI</b></font></td> </tr> <tr> <td>ASUS AX800 XT</td> <td>R423</td> <td>500/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>ATI Radeon X800 XL Ref</td> <td>R423</td> <td>400/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/ati-radeon-x700xt/" target="_blank">ATI Radeon X700 XT Ref</a></td> <td>RV410</td> <td>475/1050</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">ASUS AX700 Pro</a></td> <td>RV410</td> <td>425/870</td> <td>256Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/abit-rx600xt/" target="_blank">ABIT RX600 XT</a></td> <td>RV380</td> <td>500/760</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>GeCube X600 Pro</td> <td>RV380</td> <td>400/600</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 SE Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>64Mb</td> <td>64-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> </tr> <tr> <td><font><b>NVIDIA</b></font></td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 Ultra+</td> <td>NV40</td> <td>400/1100</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</td> <td>NV40</td> <td>350/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-geforce-6600gt/" target="_blank">Gigabyte GeForce 6600 GT</a></td> <td>NV43</td> <td>500/1000</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td>ASUS GeForce 6600</td> <td>NV43</td> <td>300/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-pcx5900/" target="_blank">Gigabyte GeForce PCX5900</a></td> <td>NV35</td> <td>350/550</td> <td>128Mb</td> <td>256-bit DDR</td> <td>8 1</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/msi-rx600xt-pcx5750/index03.htm" target="_blank">MSI GeForce PCX5750</a></td> <td>NV36</td> <td>425/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center> <p>Сначала общая графическая производительность для 15-ти видеокарт. Использована демка canal-3dnews, в меню "Advanced Video Options" все выставлено по максимуму для всех видеокарт, звук отключен. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <h3>4xAA / 8xAF</h3> <p>Максимальные настройки которые поддерживает игра, это 6xAA/16xAF, но видеокарты NVIDIA не поддерживают режим 6xAA, а 16xAF, хоть и поддерживают, но в этой игре игнорируют, возвращаясь на режим 8. Пришлось остановиться на 4xAA/8xAF, как максимальный режим, корректно воспринимаемый и красными и зелёными. Результаты по семи картам, принявшим участие в подробном обзоре на предыдущих страницах. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Как видим, вариант X700Pro превосходит X700XT, что вроде бы абсурдно. Но вариант XT имеет 128Mb, а Pro - 256Mb. При настройках качества 4xAA/8xAF объема памяти в 128Mb уже недостаточно и вперед выходит Pro. <h3>Выводы</h3> <p>Отбросим в сторону сухой язык технологических обзоров - накипело за месяц тестирований. <p>Первое, о чем невозможно не сказать - безусловное лидерство карт ATI. Их технологический потолок в этой игре примерно в полтора раза выше 103FPS против 72 у конкурента. Откуда взялась такая разница - это вопрос к разработчикам. Интересно, но первые тестирования месячной давности выдавали совсем ужасающие результаты и их трудно было назвать релевантными. Пришлось терпеливо ждать адекватных драйверов и патчей. С тех пор поправили звук, вышло несколько патчей, вышел апдейт к самому клиенту Steam, скачалась русская версия, молча подкачался "Half-Life 2: Deathmatch". Общий объем всех обновлений и добавлений уже зашкалил за 1Gb. Причем, всё это богатство доступно только официальным пользователям. <p>Совершенно невозможно понять, что делать в подобной новой действительности российским игроманам, если мода на обязательное подключение к Интернет и стопроцентную активизацию продукта захватит и других разработчиков. Теперь лишний раз даже не снесешь операционку на тестовой станции - одна мысль о том, что опять придется качать все мегатонны этого добра, причем за собственные деньги - вызывает ужас. А уж если нет выделенного канала, то проще отложить игру в сторону. <p>Кстати, когда тестирование на версии 2215 было закончено и сетевой кабель вернулся на место - скачалось еще 120 Mb и игра обновилась до версии 2229. <div><br/><img/><br/> <small>Вчера был анонс HL2 - сегодня лежит в любом магазине Лондона</small></div> <p>Еще одна неприятность - невозможность вторичной установки игры на второй стенд, номер тут же будет заблокирован. И что прикажете делать? Покупать вторую версию специально для сомнительного удовольствия погонять AGP карты? :-) <p>Придется, конечно, что делать. Говорят, русская версия стоит всего 700руб, в отличии от родной за 60$. <p>Факт остается фактом - игра вышла в сыром виде и её спешно пришлось дорабатывать в авральном режиме. Но с играми как и с сайтами - они никогда не бывают готовы к сдаче. Это процесс бесконечный. Просто наступает момент когда НАДО. Надо выпустить то что есть, а дальше будем разбираться по ходу дела - чисто по-ленински. Уж больно ожидаемый был проект. Вспомним, игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT! Но пришлось ограничиться талонами. На шикарном анонсе X800 уже даже не было обещаний - просто показали еще одну сырую демку. Поспели как раз к X850, спустя шесть лет с момента начала разработки. <p>Кстати, о пользе написания обзоров - написав фразу "игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT", вспомнил, что парочка талонов должна лежать где-то в закромах с присланными семплами, порылся и нашел :-) <div><br/><img/><br/> <small>Спасибо компании ASUS за наше счастливое детство!</small></div> <p>Три игры года минувшего войдут в историю как индустриальные локомотивы - FarCry, DOOM3 и Half-Life 2. И все три вошли в обязательную обойму тестовых лабораторий. Но если с Думом и Халфой всё изначально было понятно - разработчики максимально обратят внимание на графические технологии продвигаемые спонсором, то за невесть откуда упавших хорватских парней разгорелась жаркая битва. Её отголоски кулуарно обсуждались на каждом технологическом форуме и встречах. <p>Но кто станет фаворитом года будущего? Выход FarCry, DOOM3 и Half-Life 2 отнюдь не конец и даже не начало - просто маленькая веха в бесконечной гонке. Подождем, увидим :-) <p>А что же по самой игре? Можно ли HL2 использовать как тестовый инструментарий? В принципе, да. Но при соблюдении некоторых условий. Первое - тщательная подготовка демок. Если тестируем именно графическую карту, то можно порекомендовать карту canal и обязательно отключать звук. Если речь идет о тестировании платформы, то сцена должна быть максимально детализирована, а звук включен. Как уже говорилось, игра настоятельно требует самого мощного процессора из всех доступных, от тестирования на P4 2,4 - толку мало. И последнее, по данным независимых тестирований, платформа AMD более предпочтительна для HL2. В следующем материале мы обязательно это проверим. <p>Всем бай-бай, а я, наконец, с чистой совестью могу пойти порубиться в "Half-Life 2: Deathmatch". До встречи на серверах! <h3>Ссылки по теме:</h3> <ul> <li><a href="http://www.hl2.ru/" target="_blank">www.hl2.ru</a> - отличный русский сайт по игре Half-Life 2; <li><a href="http://www.half-life2.com/" target="_blank">www.half-life2.com</a> - официальный сайт игры; <li><a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve Software</a> - разработчик; <li><a href="http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=470" target="_blank">Sierra Entertainment</a> - издатель; <li><a href="http://www.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a> - игровой сервер Half-Life 2. </li></li></li></li></li></ul> </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> </p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p><p>Конечно, сомневающиеся (особенно рьяные фанаты DOOM3), могут долго спорить на тему "какая игра больше всколыхнула общественность в 2004", но достаточно почитать конференции, где геймеры все стран делятся впечатлениями, да и очень показательно этот момент отражает голосование, которое было проведено нами не так давно. <p>И вот, наконец, оно свершилось, и мы можем детально разобраться в этой куче предположений, слухов, интриг и предварительных результатов. Оценить новое творение Valve с профессиональной точки зрения - провести исследование производительности практически всех современных карт от ATI и NVIDIA в самой долгожданной игре уходящего 2004 года. <p>А начнем мы с прояснения нюансов методики тестирования. <p>Half-Life 2 очень требовательна к ресурсам видеокарты, в ней интенсивно используется обработка шейдеров и её невозможно игнорировать как новую среду тестирования. В Half Life 2 можно записывать и воспроизводить реальные игровые сцены (timedemo). Записав несколько timedemo-сцен, демонстрирующих различные аспекты движка Source, можно получить максимально точные показатели производительности графики. <h3>Как тестировать Half-Life 2</h3> <p>Показатели FPS в Half-Life 2 для карт high-end очень высокие (более 200 fps в некоторых сценах). Обсчет графики в большей степени привязан к ресурсам процессора, нежели чем к другим составляющим. Для HL2 настоятельно необходим очень мощный процессор! Повышенные требования к ресурсам процессора объясняются просто - сложная физика, детализация, AI, синхронизация мимики, сетевого обмена данными и т.п. <p>Чтобы получить точную картину производительности в Half-Life 2 как тестовой среде, необходимо выбрать такую сцену, где уровень FPS порядка 50 или ниже. Это позволит создать такой сценарий тестирования производительности, при котором разность даже в 10 FPS при использовании различных карт (или с другими настройками) будет заметна невооруженным глазом. Одна из самых сложных карт, нафаршированная всевозможными шейдерами, это карта canal. Реализация натуралистичной воды потребовало создания множества сложных шейдеров. <p>Перед записью собственных timedemo-сцен проверьте, что показатели производительности действительно меняются при выборе различных настроек графики (напр., разрешение, полноэкранное сглаживание (АА) и т.д.). <p><b>Рекомендации по тестированию</b> <ul> <li>Система цветовой индикации счетчика FPS (("cl_showfps 1"), специально разработанная <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a>, очень удобна при записи ваших timedemo-сцен. Зеленый цвет индикации обозначает высокую скорость FPS, желтый – среднюю, красный – медленную. Для записи следует выбирать такую сцену, в которой цвет индикатора FPS желтый, иногда меняющийся на красный - иначе результаты тестов будут сильно привязаны в ресурсам процессора; <li>Всегда отключайте загрузку движка Steam в фоновом режиме при прогоне тестов. На результат может существенно влиять дополнительная нагрузка на процессор; <li>Тестовый компьютер должен быть отключен от Интернета, чтобы исключить загрузку движка Steam; <li>Для проведения тестов рекомендуется установить самые последние версии драйвера CATALYST и ForceWare, пусть даже в их бета-версиях. ATI и NVIDIA сейчас усиленно исправляют в своих драйверах все, что можно поправить для таких игр как DOOM3 и HL2. </li></li></li></li></ul> <h3>Запуск тестов из консоли</h3> <p>Большинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты: <p><b>Options -&gt; Keyboard -&gt; Advanced -&gt; Enable Developer Console</b> <p>Если у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик. <div><br/><img/></div> <p>Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'. <p>Команды консоли в Half-Life 2: <p><table> <tr> <td><b><font>Команды</font></b></td> <td><b><font>Результат</font></b></td> </tr> <tr> <td><b>bind</b> <i>key command</i></td> <td>Назначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (<b>bind f1 "record mytimedemo"</b>)</td> </tr> <tr> <td><b>cl_showfps 1</b></td> <td>Включение экранного индикатора скорости FPS.</td> </tr> <tr> <td><b>map</b> <i>map_name</i></td> <td>Загрузка выбранной карты (например map d1_canals_09)</td> </tr> <tr> <td><b>playdemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo")</td> </tr> <tr> <td><b>record</b> <i>demo_name</i></td> <td>Запись всех действий пользователя до нажатия команды "stop".<br/>Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2".</td> </tr> <tr> <td><b>screenshot</b></td> <td>Сохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:ValveSteamSteamAppsemail@address.comhl2hl2screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур)</td> </tr> <tr> <td><b>stop</b></td> <td>Остановка записи текущей демо-сцены</td> </tr> <tr> <td><b>timedemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td><b>timedemoquit</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <p>Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции: <br/> <ol> <li>Запустить игру</li> <li>Вызвать консоль '~'</li> <li>Загрузить нужную карту: "map" и нажать пробел - тут же выскочит весь список доступных карт</li> <li>Потренироваться на карте и когда будете готовы, вызвать консоль, набрать "record <i>название_демки</i>" - и вперед.</li> <li>Остановить запись - "stop"</li> </ol> <p>Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: <a href="http://www.cheatz.ru/h/half-life-2.htm" target="_blank">Half-Life 2 - Cheats</a> <h3><br/>Запуск тестов из командной строки</h3> <p>При выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam. <p>Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска. <p>Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены. <p>Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки <p><table> <tr> <td><b><font>-console</font></b></td> <td><b><font>Получение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~)</font></b></td> </tr> <tr> <td>-nosound</td> <td>Отключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры)</td> </tr> <tr> <td>-width dimension</td> <td>Настройка разрешения по горизонтали</td> </tr> <tr> <td>-height dimension</td> <td>Настройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768")</td> </tr> <tr> <td>+mat_antiaslias AA_level</td> <td>Включение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6).</td> </tr> <tr> <td>+mat_forceaniso aniso_level</td> <td>Включение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16)</td> </tr> <tr> <td>+timedemo demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td>+timedemoquit demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> <tr> <td>-dxlevel dx_level</td> <td>Принудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1</td> </tr> <tr> <td>+r_fastzreject on_off</td> <td>Запуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID).</td> </tr> </table> <p><i>Примечание</i> <br/>При запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация". <h3><br/>Тестирование</h3> <p>Для тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (<a href="/documents/8979/canal-3dnews.zip" target="_blank">canal-3dnews.zip</a> - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" <a href="/documents/8979/trainst-3dnews.zip" target="_blank">trainst-3dnews.zip</a> - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают. <p>Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг. <p>В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов: <ul> <li>обработка шероховатостей рельефа;</li> <li>отражение;</li> <li>преломление;</li> <li>эффект Френеля;</li> <li>темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.</li> </ul> <p>Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света. <br/>Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end. <p>Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора. <h3>Влияние звука на производительность</h3> <p>В этом тесте мы использовали внешнюю звуковую карту SB Live и самую мощную видеокарту из обоймы ATI - <a href="/video/ati-radeon-x850xtpe/" target="_blank">X850XT Platinum Edition</a>. Как показало тестирование - звук сильно влиет на результаты тестов. Разница около 10 кадров в секунду на любых разрешениях на сценах канала. <div><br/><img/></div> <p>Для снятия тестов были выставлены максимальные настроки качества, но без AA и AF. <p>Заодно проверили влияние звука в конфигурации с видеокартой GeForce 6600GT: <div><br/><img/></div> <p>Та же самая картина - серьезная загрузка CPU. <p>Вывод по этому пункту однозначен - если речь идет о тестировании видеокарты, то звук в игре однозначно должен быть отключен. Если снимаем системные тесты - подключаем звук. <h3><br/>Процессорозависимость</h3> <p>Для теста использовалась "системная демка" - trainst-3dnews + 4xAA/8xAF. <div><br/><img/></div> <p>Процессорозависимость начинает убывать на разрешении 1280x1024 заканчивается на разрешении 1800x1440! И это для мощнейшей карты X800XT c серьезными настройками качества изображения... 600Mhz архитектуры CPU от Intel дает прибавку в 10 кадров в диапазоне "независимости" от видеокарты. <h3><br/>Влияние пропускной способности и объема памяти</h3> <p>Немного подпортим каноническую Intel-платформу - переведем память в однокальный режим 2x512Mb. Для тестов использовалась карта ATI Radeon X700XT без АА и AF: <div><br/><img/></div> <p>Зависимость есть, но минимальная. <p>А теперь оставим в системе одну плашку в 512Mb DDR2: <div><br/><img/></div> <p>В принципе, 512Mb вполне достаточно, игра не слишком критично настроена на такой минимальный по современным меркам объем оперативной памяти. Падение есть, но несущественное. Зависимость от производительности CPU куда серьезней. <h3><br/>HyperThreading</h3> <div><br/><img/></div> <p>Опа, не очень приятный сюрприз. Игра не переваривает HyperThreading - результаты говорят сами за себя. В принципе, таких примеров много, взять тот же самый Comanche 4. В 2005-м и Intel и возможно AMD выпустят свои первые двухядерные CPU и им придется сильно поработать с разработчиками софта, прежде чем многоядерность даст хоть какой-то выигрыш, кроме как при работе самой OS. </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <h3><br/>Изменение настроек графики (<b><i>Advanced Video Options</i></b>)</h3> <p>Настройки графики в В Half-Life 2 те же, что и в Counter-Strike: Source, в том числе Anti-Aliasing и Anisotropic Filtering. Эти и другие настройки качества доступны через меню <b><i>Advanced Video Options.</i></b> Некоторые опции доступны также из командной строки, возможности которой описаны далее. <p><b>Авто-конфигурация</b> <br/>При первом запуске Half-Life 2 выполняется автоматическое обнаружение видеокарты, процессора и прочих компонентов и предлагается запуск игры с рекомендуемыми настройками, обеспечивающими приемлемый уровень производительности и качества. <div><br/><img/></div> <p>Эта процедура выполняется всякий раз при замене графической карты, процессора или изменении объема памяти. <p>После замены графической карты система предлагает новые стандартные настройки уровня разрешения, анизотропной фильтрации, мультисамплинга, антиалиасинга. Это касается и настроек качества шейдеров и качества обсчета водных поверхностей. <p>Half-Life 2 выполняет поиск графического идентификатора ASIC ID в файле с именем dxsupport.cfg (в директории Half-Life 2bin) и применяет записанные в нем настройки. После замены графической карты перезапустите Half Life 2 и проверьте настройки в разделе Advanced перед началом тестирования. Скорее всего, одна или несколько настроек в разделе Advanced Video изменятся с учетом особенностей нового устройства. <h3><br/>Отражения (<i>Water detail</i>)</h3> <p>В меню <b><i>Advanced Video Options</i></b> есть три опции настроек отражения в воде - "простые", "отражать мир" и "отражать все". <p>"Простые отражения" и "Отражать мир" визуально отличаются не сильно. Ни в том, ни в другом случае на поверхности воды нет теней от деревьев, заводских труб, вертолета и падающих бомб. А вот в режиме "отражать всё" в нашей демке мы нашли только один баг - не отражаются заводские трубы. Все остальное на месте, реалистичность потрясающая. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/refl-all-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Отражать все (Reflect All)</center> </td> <td><a href="/documents/8979/refl-simple-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Простые отражения (Simple Reflections)</center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></div> <p>Результаты тестирования: <div><br/><img/></div> <p>Судя по результатам, от мощности видеокарты прорисовка теней зависит минимально, тут дело в процессоре. Включение режима "отражать все" очень серьезно нагружает CPU, усложняя детализацию сцен. <h3><br/>Прорисовка теней (<i>Shader detail</i>)</h3> <p>Прорисовка теней представлена двумя режимами - высокая и низкая. <div><br/><img/></div> <p>Опять процессорозависимость, но ресурсов эта опция отъедает не много, по крайней мере у нашего процессора P4 3,6GHz ;-) <p>Как предварительный вывод - игра требует максимально мощного процессора. Деталировка сцен явно зашкаливает. <h3><br/>Качество изображения</h3> Демка canal-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-noaf-800x640.jpg" target="_blank">640x480</a>; *<a href="800xl-noaa-noaf-1280x1024.jpg" target="_blank">1280x1024</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-8af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-noaa-8af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center> </td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></div> <p>Картинка, разумеется, пакостная - играть без антиальязинга в современные игры неприятно. Добавляем AA и выкручиваем AF по максимуму: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-4aa-8af2-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-4aa-8af2-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-6aa-16af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-6aa-16af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table></div> <p>совсем другое дело. В последнем случае (6xAA, 16xAF) картинка полностью кинематографична и почти фотореалистична. Никаких артефактов изображения не замечено. У людей с плохим вестибулярным аппаратом обычно бывают большие неприятности при подобном качестве изображения - мутит ;-) <p>Демка trainst-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center> </td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><center>*<a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank"><img/></a><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-6aa16af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*</a><a href="train-6aa16af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <p>А вот с картами NVIDIA все несколько сложней. На видеокартах серии GeForce 6800/6600 спорадически появлялись артефакты. Прочем закономерность их проявления вычислить не удалось. Речь идет именно о прогонах записанных демок, в режиме игры подобного не наблюдалось. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank">1600x1200</a></center></td> </tr> </table></div> <p>На картах серии PCX5900/5750 другая беда. При смене разрешения отказывались выполняться шейдеры эффектов воды: <div><br/><a href="/documents/8979/hl2-pcx5800-big.jpg" target="_blank"><img/></a></div> <p>Лечится эта неприятность единственным образом - при каждой смене разрешения перезапускать игру. <p>И совсем интересная картина на встроенной графике i915G. Формально этот чипсет поддерживает DirectX9.0, но именно формально. Обычно, если это ядро не может выполнить шейдер - он его просто игнорирует. Картинка странная, но играть вроде можно. Но только не в Half-Life 2. Игру запустить на i915G не удалось даже при сбросе всего, что только возможно, в ноль. Дальше меню дело не двинулось. <h3>Производительность видеокарт в Half-Life 2</h3> <p>В отличие от некоторых современных игр, где разрешения 800x600 вполне достаточно для комфортной игры, в Half-Life 2 восприятие игрового процесса значительно повышается при выборе более высоких разрешений. <p>Для видеокарт самого верхнего уровня можно вполне получить оптимальную скорость в 60 FPS при разрешении 1600x1200, сглаживании 4xAA и анизотропной фильтрации 8xAF. Приведем результаты тестирования по некоторым картам. В меню <b><i>Advanced Video Options </i></b>всё выставлено на максимальное качество, в том числе и отражение на воде. <h3><br/>Результаты по карте ASUS EAX800 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS EAX800 XT</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Цена: $550</td> <td><center><a href="/documents/8979/asus-ax800xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта из обоймы Ultra Hi-End на чипе ATI R423, производства компанией ASUS. От референса отличается более мощной системой охлаждения с подсветкой голубого свечения. <p>В тестирование приняли участие две записанные нами демки - canal-3dnews и trainst-3dnews: <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>На демке canal-3dnews более простая детализация (меньше каркасов) и громадное количество визуальных эффектов - как следствие, бОльшая зависимость от мощности графической карты. У trainst-3dnews - наоборот. <p>Предварительный итог: demo canal-3dnews в большей степени является тестом графической подсистемы, а trainst-3dnews можно использовать как общесистемный тест. <h3>Результаты по карте ATI Radeon X800 XL</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL Reference</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 400MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Рекомендованная Цена: $300</td> <td> <center><a href="/documents/8979/ati-x800xl-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <p>Новенькая карта от ATI, на семпле наклейка, что произведена 22 ноября. Единственное отличие от варианта XT заключается в пониженном клокинге ядра 400MHz вместо 500. Без какого-либо дополнительного питания вообще. Карта позиционируется как киллер для популярной GeForce6800GT при цене на 100$ ниже. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Отлично играбельна на разрешении 1280x1024 с настройками 6xAA/16xAF, либо 1600x1200 4xAA/8xAF. <h3><br/>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6800 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</b> <br/>Чип GPU: NV40 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 350MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: US$380-$450</td> <td> <center><a href="/documents/8979/geforce-6800gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Одна из самых дефицитных карт в сегодняшнем тестировании - NVIDIA GeForce 6800GT в исполнении PCI-E. Цена неизвестна. Вообще ситуация с PCI-E картами достаточно любопытна - из достойных внимания для игромана, на московской Горбушке спокойно лежат только X800XT, 6600GT - а вот за другими верхними представителями прогрессивного клана видеокарт PCI-E придется сильно погоняться. <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Карта показала изумительный разгонный потенциал сходу взяв частоты варианта Ultra - 400Mhz по ядру. По памяти удалось выставить 1100 Mhz. Т.е. имея на руках этот GT, можно добиться результатов, которые даже превзойдут Ultra. <div><br/><img/></div> <p>Только вот для игры в HL2 даже это поможет немного, как видим, архитектурный потолок игры для карт NVIDIA на двух наших демосценах составляет всего 56 кадров при включенном звуке и 71 кадр при выключенном (но кто же играет без звука?), и полностью выбран уже 6800GT что и показало произведенное тестирование. <p>Мы симулировали работу практически карты GeForce 6800 Ultra Extreme, для реального варианта Extreme не хватило совсем малости. <div><br/><img/></div> <p>Итак 71 кадр это именно <i>архитектурный потолок HL2</i> для этой конфигурации системы - процессор + память + видеокарта NVIDIA. Но сам график получился более пологим - подтянулись высокие разрешения. <div><br/><img/></div> <p>А вот в реальной игре с включенным звуком заветных 60 кадров при максимальных настройках качества добиться не удалось. Лучший выход - отказаться от опции "отражать все" и перейти на режим "отражать мир". Это сразу же даст прибавку в 10-15FPS. Отражения очень сильно влияют на производительность. <p>Но картинка на графике, согласитесь, смешная. Ломовая карта за бешенные деньги, которой вообще глубоко плевать на разрешения и установки качества - упирается в CPU и архитектурные особенности игры и с этим ничего невозможно поделать! <p>ATI отдуши отомстила за DOOM 3. <h3>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6600 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>Gigabyte GeForce 6600 GT</b> <br/>Чип GPU: NV43 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $200</td> <td> <center><a href="/documents/8979/gigabyte-6600gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта одна из самых доступных и достойных представительниц стана NVIDIA с интерфейсом PCI-E. Присутствует в реальной продаже и идет по 200$ в комплекте с DOOM3. Со стороны ATI ей противостоит X700 XT, которую днем с огнем не сыскать нормальному покупателю. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком: <div><br/><img/></div> <h3>Результаты по карте ATI Radeon X700 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X700 XT</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 475MHz/1050MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $340</td> <td> <center><a href="/documents/8979/radeon-x700xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Объема памяти в 128Mb не хватило для режима 6xAA/16xAF. Но, если в случае NVIDIA GeForce 6600GT (которая то же имеет 128Mb) карта просто игнорировала эти неразумные с её точки зрения настройки, то в случае X700 XT она упорно пыталась их осилить, что приводило к вываливанию из игры. <h3>Результаты по карте ASUS AX700 Pro</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS AX700 Pro</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 425MHz/860MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $290</td> <td> <center><a href="/documents/8979/asus-x700pro-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта уже подробно рассмотрена в обзоре "<a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">Две платы на базе Radeon X700 PRO - от ASUS и Gigabyte</a>", нет смысла повторяться. Отметим только, что впервые в индустрии, GPU на этой карте прикрыт защитной пленкой. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Даже Radeon X700 Pro добралась до своих положенных 103,6 FPS - потолка для карт ATI в нашей конфигурации. <h3>Результаты по карте ABIT RX600Pro+Guru</h3> <center><table> <tr> <td><b>ABIT RX600Pro+Guru</b> <br/>Чип GPU: RV380 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 4.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $160</td> <td> <center><a href="/documents/8979/abit-rx600pro-guru-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Очень любопытное изделие производства компании ABIT. От референс-дизайна отличается наличием дополнительного чипа Guru, уже знакомого по материнским платам ABIT. Это первая видеокарта, оснащенная подобным чипом, так сказать, эксперимент. Впоследствии, чипом Guru-video будут оснащаться и более мощные решения. Чип отвечает за вольтмоддинг - позволяет поднимать напряжение ядра, поднимая производительность карты примерно до уровня X600XT и оставляет нашу Мусяку (редактор раздела "Видеокарты") без дополнительного заработка на перепайке видеокарт-;) Для предотвращения возможной порчи BIOS, установлена дублирующая микросхема. В случае повреждения основной версии, производится автоматическая перепрошивка и восстановление информации. <br/> <br/> <center><table> <tr> <td><img/> <center>Два BIOS</center> </td> <td><img/> <center>Джемпер в режиме Guru</center> </td> </tr> </table></center> <p>Частотное переключение из режима PRO в XT производится джемпером. Красивое решение пока не имеющее аналогов. Прокол только один - цена. Что ABIT RX600Pro+Guru, что стандартный X600XT - стоят в московской рознице одни и те же 160$. <p>Естественно, результаты снимались в режиме Guru. <div><br/><img/></div> <p>По графику видно - карта совсем другого уровня нежели предыдущие. Процессор уже не является сдерживающим фактором производительности. 103,6 FPS не достигнуты. Свои заветные 60 FPS (фактор играбельности) можно получить в разрешении 800x600 без включения настроек качества. <h3>Сводное тестирование</h3> <p>Мы подробно рассмотрели семь ключевых PCI-E карт. Попытаемся свести воедино все результаты и по мере сил добавим результаты по остальным видеокартам. <p>Карты принявшие участие в сводном тестировании: <p><table> <tr> <td><b><font>VGA</font></b></td> <td><b><font>GPU</font></b></td> <td><b><font>Core/Mem</font></b></td> <td><b><font>Memory</font></b></td> <td><b><font>Mem type</font></b></td> <td><b><font>PP/VP</font></b></td> </tr> <tr> <td><font><b>ATI</b></font></td> </tr> <tr> <td>ASUS AX800 XT</td> <td>R423</td> <td>500/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>ATI Radeon X800 XL Ref</td> <td>R423</td> <td>400/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/ati-radeon-x700xt/" target="_blank">ATI Radeon X700 XT Ref</a></td> <td>RV410</td> <td>475/1050</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">ASUS AX700 Pro</a></td> <td>RV410</td> <td>425/870</td> <td>256Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/abit-rx600xt/" target="_blank">ABIT RX600 XT</a></td> <td>RV380</td> <td>500/760</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>GeCube X600 Pro</td> <td>RV380</td> <td>400/600</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 SE Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>64Mb</td> <td>64-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> </tr> <tr> <td><font><b>NVIDIA</b></font></td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 Ultra+</td> <td>NV40</td> <td>400/1100</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</td> <td>NV40</td> <td>350/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-geforce-6600gt/" target="_blank">Gigabyte GeForce 6600 GT</a></td> <td>NV43</td> <td>500/1000</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td>ASUS GeForce 6600</td> <td>NV43</td> <td>300/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-pcx5900/" target="_blank">Gigabyte GeForce PCX5900</a></td> <td>NV35</td> <td>350/550</td> <td>128Mb</td> <td>256-bit DDR</td> <td>8 1</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/msi-rx600xt-pcx5750/index03.htm" target="_blank">MSI GeForce PCX5750</a></td> <td>NV36</td> <td>425/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center> <p>Сначала общая графическая производительность для 15-ти видеокарт. Использована демка canal-3dnews, в меню "Advanced Video Options" все выставлено по максимуму для всех видеокарт, звук отключен. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <h3>4xAA / 8xAF</h3> <p>Максимальные настройки которые поддерживает игра, это 6xAA/16xAF, но видеокарты NVIDIA не поддерживают режим 6xAA, а 16xAF, хоть и поддерживают, но в этой игре игнорируют, возвращаясь на режим 8. Пришлось остановиться на 4xAA/8xAF, как максимальный режим, корректно воспринимаемый и красными и зелёными. Результаты по семи картам, принявшим участие в подробном обзоре на предыдущих страницах. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Как видим, вариант X700Pro превосходит X700XT, что вроде бы абсурдно. Но вариант XT имеет 128Mb, а Pro - 256Mb. При настройках качества 4xAA/8xAF объема памяти в 128Mb уже недостаточно и вперед выходит Pro. <h3>Выводы</h3> <p>Отбросим в сторону сухой язык технологических обзоров - накипело за месяц тестирований. <p>Первое, о чем невозможно не сказать - безусловное лидерство карт ATI. Их технологический потолок в этой игре примерно в полтора раза выше 103FPS против 72 у конкурента. Откуда взялась такая разница - это вопрос к разработчикам. Интересно, но первые тестирования месячной давности выдавали совсем ужасающие результаты и их трудно было назвать релевантными. Пришлось терпеливо ждать адекватных драйверов и патчей. С тех пор поправили звук, вышло несколько патчей, вышел апдейт к самому клиенту Steam, скачалась русская версия, молча подкачался "Half-Life 2: Deathmatch". Общий объем всех обновлений и добавлений уже зашкалил за 1Gb. Причем, всё это богатство доступно только официальным пользователям. <p>Совершенно невозможно понять, что делать в подобной новой действительности российским игроманам, если мода на обязательное подключение к Интернет и стопроцентную активизацию продукта захватит и других разработчиков. Теперь лишний раз даже не снесешь операционку на тестовой станции - одна мысль о том, что опять придется качать все мегатонны этого добра, причем за собственные деньги - вызывает ужас. А уж если нет выделенного канала, то проще отложить игру в сторону. <p>Кстати, когда тестирование на версии 2215 было закончено и сетевой кабель вернулся на место - скачалось еще 120 Mb и игра обновилась до версии 2229. <div><br/><img/><br/> <small>Вчера был анонс HL2 - сегодня лежит в любом магазине Лондона</small></div> <p>Еще одна неприятность - невозможность вторичной установки игры на второй стенд, номер тут же будет заблокирован. И что прикажете делать? Покупать вторую версию специально для сомнительного удовольствия погонять AGP карты? :-) <p>Придется, конечно, что делать. Говорят, русская версия стоит всего 700руб, в отличии от родной за 60$. <p>Факт остается фактом - игра вышла в сыром виде и её спешно пришлось дорабатывать в авральном режиме. Но с играми как и с сайтами - они никогда не бывают готовы к сдаче. Это процесс бесконечный. Просто наступает момент когда НАДО. Надо выпустить то что есть, а дальше будем разбираться по ходу дела - чисто по-ленински. Уж больно ожидаемый был проект. Вспомним, игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT! Но пришлось ограничиться талонами. На шикарном анонсе X800 уже даже не было обещаний - просто показали еще одну сырую демку. Поспели как раз к X850, спустя шесть лет с момента начала разработки. <p>Кстати, о пользе написания обзоров - написав фразу "игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT", вспомнил, что парочка талонов должна лежать где-то в закромах с присланными семплами, порылся и нашел :-) <div><br/><img/><br/> <small>Спасибо компании ASUS за наше счастливое детство!</small></div> <p>Три игры года минувшего войдут в историю как индустриальные локомотивы - FarCry, DOOM3 и Half-Life 2. И все три вошли в обязательную обойму тестовых лабораторий. Но если с Думом и Халфой всё изначально было понятно - разработчики максимально обратят внимание на графические технологии продвигаемые спонсором, то за невесть откуда упавших хорватских парней разгорелась жаркая битва. Её отголоски кулуарно обсуждались на каждом технологическом форуме и встречах. <p>Но кто станет фаворитом года будущего? Выход FarCry, DOOM3 и Half-Life 2 отнюдь не конец и даже не начало - просто маленькая веха в бесконечной гонке. Подождем, увидим :-) <p>А что же по самой игре? Можно ли HL2 использовать как тестовый инструментарий? В принципе, да. Но при соблюдении некоторых условий. Первое - тщательная подготовка демок. Если тестируем именно графическую карту, то можно порекомендовать карту canal и обязательно отключать звук. Если речь идет о тестировании платформы, то сцена должна быть максимально детализирована, а звук включен. Как уже говорилось, игра настоятельно требует самого мощного процессора из всех доступных, от тестирования на P4 2,4 - толку мало. И последнее, по данным независимых тестирований, платформа AMD более предпочтительна для HL2. В следующем материале мы обязательно это проверим. <p>Всем бай-бай, а я, наконец, с чистой совестью могу пойти порубиться в "Half-Life 2: Deathmatch". До встречи на серверах! <h3>Ссылки по теме:</h3> <ul> <li><a href="http://www.hl2.ru/" target="_blank">www.hl2.ru</a> - отличный русский сайт по игре Half-Life 2; <li><a href="http://www.half-life2.com/" target="_blank">www.half-life2.com</a> - официальный сайт игры; <li><a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve Software</a> - разработчик; <li><a href="http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=470" target="_blank">Sierra Entertainment</a> - издатель; <li><a href="http://www.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a> - игровой сервер Half-Life 2. </li></li></li></li></li></ul> </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> </p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p><p>И вот, наконец, оно свершилось, и мы можем детально разобраться в этой куче предположений, слухов, интриг и предварительных результатов. Оценить новое творение Valve с профессиональной точки зрения - провести исследование производительности практически всех современных карт от ATI и NVIDIA в самой долгожданной игре уходящего 2004 года. <p>А начнем мы с прояснения нюансов методики тестирования. <p>Half-Life 2 очень требовательна к ресурсам видеокарты, в ней интенсивно используется обработка шейдеров и её невозможно игнорировать как новую среду тестирования. В Half Life 2 можно записывать и воспроизводить реальные игровые сцены (timedemo). Записав несколько timedemo-сцен, демонстрирующих различные аспекты движка Source, можно получить максимально точные показатели производительности графики. <h3>Как тестировать Half-Life 2</h3> <p>Показатели FPS в Half-Life 2 для карт high-end очень высокие (более 200 fps в некоторых сценах). Обсчет графики в большей степени привязан к ресурсам процессора, нежели чем к другим составляющим. Для HL2 настоятельно необходим очень мощный процессор! Повышенные требования к ресурсам процессора объясняются просто - сложная физика, детализация, AI, синхронизация мимики, сетевого обмена данными и т.п. <p>Чтобы получить точную картину производительности в Half-Life 2 как тестовой среде, необходимо выбрать такую сцену, где уровень FPS порядка 50 или ниже. Это позволит создать такой сценарий тестирования производительности, при котором разность даже в 10 FPS при использовании различных карт (или с другими настройками) будет заметна невооруженным глазом. Одна из самых сложных карт, нафаршированная всевозможными шейдерами, это карта canal. Реализация натуралистичной воды потребовало создания множества сложных шейдеров. <p>Перед записью собственных timedemo-сцен проверьте, что показатели производительности действительно меняются при выборе различных настроек графики (напр., разрешение, полноэкранное сглаживание (АА) и т.д.). <p><b>Рекомендации по тестированию</b> <ul> <li>Система цветовой индикации счетчика FPS (("cl_showfps 1"), специально разработанная <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a>, очень удобна при записи ваших timedemo-сцен. Зеленый цвет индикации обозначает высокую скорость FPS, желтый – среднюю, красный – медленную. Для записи следует выбирать такую сцену, в которой цвет индикатора FPS желтый, иногда меняющийся на красный - иначе результаты тестов будут сильно привязаны в ресурсам процессора; <li>Всегда отключайте загрузку движка Steam в фоновом режиме при прогоне тестов. На результат может существенно влиять дополнительная нагрузка на процессор; <li>Тестовый компьютер должен быть отключен от Интернета, чтобы исключить загрузку движка Steam; <li>Для проведения тестов рекомендуется установить самые последние версии драйвера CATALYST и ForceWare, пусть даже в их бета-версиях. ATI и NVIDIA сейчас усиленно исправляют в своих драйверах все, что можно поправить для таких игр как DOOM3 и HL2. </li></li></li></li></ul> <h3>Запуск тестов из консоли</h3> <p>Большинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты: <p><b>Options -&gt; Keyboard -&gt; Advanced -&gt; Enable Developer Console</b> <p>Если у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик. <div><br/><img/></div> <p>Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'. <p>Команды консоли в Half-Life 2: <p><table> <tr> <td><b><font>Команды</font></b></td> <td><b><font>Результат</font></b></td> </tr> <tr> <td><b>bind</b> <i>key command</i></td> <td>Назначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (<b>bind f1 "record mytimedemo"</b>)</td> </tr> <tr> <td><b>cl_showfps 1</b></td> <td>Включение экранного индикатора скорости FPS.</td> </tr> <tr> <td><b>map</b> <i>map_name</i></td> <td>Загрузка выбранной карты (например map d1_canals_09)</td> </tr> <tr> <td><b>playdemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo")</td> </tr> <tr> <td><b>record</b> <i>demo_name</i></td> <td>Запись всех действий пользователя до нажатия команды "stop".<br/>Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2".</td> </tr> <tr> <td><b>screenshot</b></td> <td>Сохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:ValveSteamSteamAppsemail@address.comhl2hl2screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур)</td> </tr> <tr> <td><b>stop</b></td> <td>Остановка записи текущей демо-сцены</td> </tr> <tr> <td><b>timedemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td><b>timedemoquit</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <p>Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции: <br/> <ol> <li>Запустить игру</li> <li>Вызвать консоль '~'</li> <li>Загрузить нужную карту: "map" и нажать пробел - тут же выскочит весь список доступных карт</li> <li>Потренироваться на карте и когда будете готовы, вызвать консоль, набрать "record <i>название_демки</i>" - и вперед.</li> <li>Остановить запись - "stop"</li> </ol> <p>Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: <a href="http://www.cheatz.ru/h/half-life-2.htm" target="_blank">Half-Life 2 - Cheats</a> <h3><br/>Запуск тестов из командной строки</h3> <p>При выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam. <p>Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска. <p>Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены. <p>Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки <p><table> <tr> <td><b><font>-console</font></b></td> <td><b><font>Получение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~)</font></b></td> </tr> <tr> <td>-nosound</td> <td>Отключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры)</td> </tr> <tr> <td>-width dimension</td> <td>Настройка разрешения по горизонтали</td> </tr> <tr> <td>-height dimension</td> <td>Настройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768")</td> </tr> <tr> <td>+mat_antiaslias AA_level</td> <td>Включение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6).</td> </tr> <tr> <td>+mat_forceaniso aniso_level</td> <td>Включение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16)</td> </tr> <tr> <td>+timedemo demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td>+timedemoquit demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> <tr> <td>-dxlevel dx_level</td> <td>Принудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1</td> </tr> <tr> <td>+r_fastzreject on_off</td> <td>Запуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID).</td> </tr> </table> <p><i>Примечание</i> <br/>При запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация". <h3><br/>Тестирование</h3> <p>Для тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (<a href="/documents/8979/canal-3dnews.zip" target="_blank">canal-3dnews.zip</a> - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" <a href="/documents/8979/trainst-3dnews.zip" target="_blank">trainst-3dnews.zip</a> - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают. <p>Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг. <p>В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов: <ul> <li>обработка шероховатостей рельефа;</li> <li>отражение;</li> <li>преломление;</li> <li>эффект Френеля;</li> <li>темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.</li> </ul> <p>Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света. <br/>Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end. <p>Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора. <h3>Влияние звука на производительность</h3> <p>В этом тесте мы использовали внешнюю звуковую карту SB Live и самую мощную видеокарту из обоймы ATI - <a href="/video/ati-radeon-x850xtpe/" target="_blank">X850XT Platinum Edition</a>. Как показало тестирование - звук сильно влиет на результаты тестов. Разница около 10 кадров в секунду на любых разрешениях на сценах канала. <div><br/><img/></div> <p>Для снятия тестов были выставлены максимальные настроки качества, но без AA и AF. <p>Заодно проверили влияние звука в конфигурации с видеокартой GeForce 6600GT: <div><br/><img/></div> <p>Та же самая картина - серьезная загрузка CPU. <p>Вывод по этому пункту однозначен - если речь идет о тестировании видеокарты, то звук в игре однозначно должен быть отключен. Если снимаем системные тесты - подключаем звук. <h3><br/>Процессорозависимость</h3> <p>Для теста использовалась "системная демка" - trainst-3dnews + 4xAA/8xAF. <div><br/><img/></div> <p>Процессорозависимость начинает убывать на разрешении 1280x1024 заканчивается на разрешении 1800x1440! И это для мощнейшей карты X800XT c серьезными настройками качества изображения... 600Mhz архитектуры CPU от Intel дает прибавку в 10 кадров в диапазоне "независимости" от видеокарты. <h3><br/>Влияние пропускной способности и объема памяти</h3> <p>Немного подпортим каноническую Intel-платформу - переведем память в однокальный режим 2x512Mb. Для тестов использовалась карта ATI Radeon X700XT без АА и AF: <div><br/><img/></div> <p>Зависимость есть, но минимальная. <p>А теперь оставим в системе одну плашку в 512Mb DDR2: <div><br/><img/></div> <p>В принципе, 512Mb вполне достаточно, игра не слишком критично настроена на такой минимальный по современным меркам объем оперативной памяти. Падение есть, но несущественное. Зависимость от производительности CPU куда серьезней. <h3><br/>HyperThreading</h3> <div><br/><img/></div> <p>Опа, не очень приятный сюрприз. Игра не переваривает HyperThreading - результаты говорят сами за себя. В принципе, таких примеров много, взять тот же самый Comanche 4. В 2005-м и Intel и возможно AMD выпустят свои первые двухядерные CPU и им придется сильно поработать с разработчиками софта, прежде чем многоядерность даст хоть какой-то выигрыш, кроме как при работе самой OS. </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <h3><br/>Изменение настроек графики (<b><i>Advanced Video Options</i></b>)</h3> <p>Настройки графики в В Half-Life 2 те же, что и в Counter-Strike: Source, в том числе Anti-Aliasing и Anisotropic Filtering. Эти и другие настройки качества доступны через меню <b><i>Advanced Video Options.</i></b> Некоторые опции доступны также из командной строки, возможности которой описаны далее. <p><b>Авто-конфигурация</b> <br/>При первом запуске Half-Life 2 выполняется автоматическое обнаружение видеокарты, процессора и прочих компонентов и предлагается запуск игры с рекомендуемыми настройками, обеспечивающими приемлемый уровень производительности и качества. <div><br/><img/></div> <p>Эта процедура выполняется всякий раз при замене графической карты, процессора или изменении объема памяти. <p>После замены графической карты система предлагает новые стандартные настройки уровня разрешения, анизотропной фильтрации, мультисамплинга, антиалиасинга. Это касается и настроек качества шейдеров и качества обсчета водных поверхностей. <p>Half-Life 2 выполняет поиск графического идентификатора ASIC ID в файле с именем dxsupport.cfg (в директории Half-Life 2bin) и применяет записанные в нем настройки. После замены графической карты перезапустите Half Life 2 и проверьте настройки в разделе Advanced перед началом тестирования. Скорее всего, одна или несколько настроек в разделе Advanced Video изменятся с учетом особенностей нового устройства. <h3><br/>Отражения (<i>Water detail</i>)</h3> <p>В меню <b><i>Advanced Video Options</i></b> есть три опции настроек отражения в воде - "простые", "отражать мир" и "отражать все". <p>"Простые отражения" и "Отражать мир" визуально отличаются не сильно. Ни в том, ни в другом случае на поверхности воды нет теней от деревьев, заводских труб, вертолета и падающих бомб. А вот в режиме "отражать всё" в нашей демке мы нашли только один баг - не отражаются заводские трубы. Все остальное на месте, реалистичность потрясающая. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/refl-all-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Отражать все (Reflect All)</center> </td> <td><a href="/documents/8979/refl-simple-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Простые отражения (Simple Reflections)</center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></div> <p>Результаты тестирования: <div><br/><img/></div> <p>Судя по результатам, от мощности видеокарты прорисовка теней зависит минимально, тут дело в процессоре. Включение режима "отражать все" очень серьезно нагружает CPU, усложняя детализацию сцен. <h3><br/>Прорисовка теней (<i>Shader detail</i>)</h3> <p>Прорисовка теней представлена двумя режимами - высокая и низкая. <div><br/><img/></div> <p>Опять процессорозависимость, но ресурсов эта опция отъедает не много, по крайней мере у нашего процессора P4 3,6GHz ;-) <p>Как предварительный вывод - игра требует максимально мощного процессора. Деталировка сцен явно зашкаливает. <h3><br/>Качество изображения</h3> Демка canal-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-noaf-800x640.jpg" target="_blank">640x480</a>; *<a href="800xl-noaa-noaf-1280x1024.jpg" target="_blank">1280x1024</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-8af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-noaa-8af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center> </td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></div> <p>Картинка, разумеется, пакостная - играть без антиальязинга в современные игры неприятно. Добавляем AA и выкручиваем AF по максимуму: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-4aa-8af2-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-4aa-8af2-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-6aa-16af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-6aa-16af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table></div> <p>совсем другое дело. В последнем случае (6xAA, 16xAF) картинка полностью кинематографична и почти фотореалистична. Никаких артефактов изображения не замечено. У людей с плохим вестибулярным аппаратом обычно бывают большие неприятности при подобном качестве изображения - мутит ;-) <p>Демка trainst-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center> </td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><center>*<a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank"><img/></a><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-6aa16af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*</a><a href="train-6aa16af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <p>А вот с картами NVIDIA все несколько сложней. На видеокартах серии GeForce 6800/6600 спорадически появлялись артефакты. Прочем закономерность их проявления вычислить не удалось. Речь идет именно о прогонах записанных демок, в режиме игры подобного не наблюдалось. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank">1600x1200</a></center></td> </tr> </table></div> <p>На картах серии PCX5900/5750 другая беда. При смене разрешения отказывались выполняться шейдеры эффектов воды: <div><br/><a href="/documents/8979/hl2-pcx5800-big.jpg" target="_blank"><img/></a></div> <p>Лечится эта неприятность единственным образом - при каждой смене разрешения перезапускать игру. <p>И совсем интересная картина на встроенной графике i915G. Формально этот чипсет поддерживает DirectX9.0, но именно формально. Обычно, если это ядро не может выполнить шейдер - он его просто игнорирует. Картинка странная, но играть вроде можно. Но только не в Half-Life 2. Игру запустить на i915G не удалось даже при сбросе всего, что только возможно, в ноль. Дальше меню дело не двинулось. <h3>Производительность видеокарт в Half-Life 2</h3> <p>В отличие от некоторых современных игр, где разрешения 800x600 вполне достаточно для комфортной игры, в Half-Life 2 восприятие игрового процесса значительно повышается при выборе более высоких разрешений. <p>Для видеокарт самого верхнего уровня можно вполне получить оптимальную скорость в 60 FPS при разрешении 1600x1200, сглаживании 4xAA и анизотропной фильтрации 8xAF. Приведем результаты тестирования по некоторым картам. В меню <b><i>Advanced Video Options </i></b>всё выставлено на максимальное качество, в том числе и отражение на воде. <h3><br/>Результаты по карте ASUS EAX800 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS EAX800 XT</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Цена: $550</td> <td><center><a href="/documents/8979/asus-ax800xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта из обоймы Ultra Hi-End на чипе ATI R423, производства компанией ASUS. От референса отличается более мощной системой охлаждения с подсветкой голубого свечения. <p>В тестирование приняли участие две записанные нами демки - canal-3dnews и trainst-3dnews: <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>На демке canal-3dnews более простая детализация (меньше каркасов) и громадное количество визуальных эффектов - как следствие, бОльшая зависимость от мощности графической карты. У trainst-3dnews - наоборот. <p>Предварительный итог: demo canal-3dnews в большей степени является тестом графической подсистемы, а trainst-3dnews можно использовать как общесистемный тест. <h3>Результаты по карте ATI Radeon X800 XL</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL Reference</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 400MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Рекомендованная Цена: $300</td> <td> <center><a href="/documents/8979/ati-x800xl-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <p>Новенькая карта от ATI, на семпле наклейка, что произведена 22 ноября. Единственное отличие от варианта XT заключается в пониженном клокинге ядра 400MHz вместо 500. Без какого-либо дополнительного питания вообще. Карта позиционируется как киллер для популярной GeForce6800GT при цене на 100$ ниже. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Отлично играбельна на разрешении 1280x1024 с настройками 6xAA/16xAF, либо 1600x1200 4xAA/8xAF. <h3><br/>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6800 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</b> <br/>Чип GPU: NV40 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 350MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: US$380-$450</td> <td> <center><a href="/documents/8979/geforce-6800gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Одна из самых дефицитных карт в сегодняшнем тестировании - NVIDIA GeForce 6800GT в исполнении PCI-E. Цена неизвестна. Вообще ситуация с PCI-E картами достаточно любопытна - из достойных внимания для игромана, на московской Горбушке спокойно лежат только X800XT, 6600GT - а вот за другими верхними представителями прогрессивного клана видеокарт PCI-E придется сильно погоняться. <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Карта показала изумительный разгонный потенциал сходу взяв частоты варианта Ultra - 400Mhz по ядру. По памяти удалось выставить 1100 Mhz. Т.е. имея на руках этот GT, можно добиться результатов, которые даже превзойдут Ultra. <div><br/><img/></div> <p>Только вот для игры в HL2 даже это поможет немного, как видим, архитектурный потолок игры для карт NVIDIA на двух наших демосценах составляет всего 56 кадров при включенном звуке и 71 кадр при выключенном (но кто же играет без звука?), и полностью выбран уже 6800GT что и показало произведенное тестирование. <p>Мы симулировали работу практически карты GeForce 6800 Ultra Extreme, для реального варианта Extreme не хватило совсем малости. <div><br/><img/></div> <p>Итак 71 кадр это именно <i>архитектурный потолок HL2</i> для этой конфигурации системы - процессор + память + видеокарта NVIDIA. Но сам график получился более пологим - подтянулись высокие разрешения. <div><br/><img/></div> <p>А вот в реальной игре с включенным звуком заветных 60 кадров при максимальных настройках качества добиться не удалось. Лучший выход - отказаться от опции "отражать все" и перейти на режим "отражать мир". Это сразу же даст прибавку в 10-15FPS. Отражения очень сильно влияют на производительность. <p>Но картинка на графике, согласитесь, смешная. Ломовая карта за бешенные деньги, которой вообще глубоко плевать на разрешения и установки качества - упирается в CPU и архитектурные особенности игры и с этим ничего невозможно поделать! <p>ATI отдуши отомстила за DOOM 3. <h3>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6600 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>Gigabyte GeForce 6600 GT</b> <br/>Чип GPU: NV43 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $200</td> <td> <center><a href="/documents/8979/gigabyte-6600gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта одна из самых доступных и достойных представительниц стана NVIDIA с интерфейсом PCI-E. Присутствует в реальной продаже и идет по 200$ в комплекте с DOOM3. Со стороны ATI ей противостоит X700 XT, которую днем с огнем не сыскать нормальному покупателю. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком: <div><br/><img/></div> <h3>Результаты по карте ATI Radeon X700 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X700 XT</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 475MHz/1050MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $340</td> <td> <center><a href="/documents/8979/radeon-x700xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Объема памяти в 128Mb не хватило для режима 6xAA/16xAF. Но, если в случае NVIDIA GeForce 6600GT (которая то же имеет 128Mb) карта просто игнорировала эти неразумные с её точки зрения настройки, то в случае X700 XT она упорно пыталась их осилить, что приводило к вываливанию из игры. <h3>Результаты по карте ASUS AX700 Pro</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS AX700 Pro</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 425MHz/860MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $290</td> <td> <center><a href="/documents/8979/asus-x700pro-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта уже подробно рассмотрена в обзоре "<a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">Две платы на базе Radeon X700 PRO - от ASUS и Gigabyte</a>", нет смысла повторяться. Отметим только, что впервые в индустрии, GPU на этой карте прикрыт защитной пленкой. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Даже Radeon X700 Pro добралась до своих положенных 103,6 FPS - потолка для карт ATI в нашей конфигурации. <h3>Результаты по карте ABIT RX600Pro+Guru</h3> <center><table> <tr> <td><b>ABIT RX600Pro+Guru</b> <br/>Чип GPU: RV380 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 4.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $160</td> <td> <center><a href="/documents/8979/abit-rx600pro-guru-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Очень любопытное изделие производства компании ABIT. От референс-дизайна отличается наличием дополнительного чипа Guru, уже знакомого по материнским платам ABIT. Это первая видеокарта, оснащенная подобным чипом, так сказать, эксперимент. Впоследствии, чипом Guru-video будут оснащаться и более мощные решения. Чип отвечает за вольтмоддинг - позволяет поднимать напряжение ядра, поднимая производительность карты примерно до уровня X600XT и оставляет нашу Мусяку (редактор раздела "Видеокарты") без дополнительного заработка на перепайке видеокарт-;) Для предотвращения возможной порчи BIOS, установлена дублирующая микросхема. В случае повреждения основной версии, производится автоматическая перепрошивка и восстановление информации. <br/> <br/> <center><table> <tr> <td><img/> <center>Два BIOS</center> </td> <td><img/> <center>Джемпер в режиме Guru</center> </td> </tr> </table></center> <p>Частотное переключение из режима PRO в XT производится джемпером. Красивое решение пока не имеющее аналогов. Прокол только один - цена. Что ABIT RX600Pro+Guru, что стандартный X600XT - стоят в московской рознице одни и те же 160$. <p>Естественно, результаты снимались в режиме Guru. <div><br/><img/></div> <p>По графику видно - карта совсем другого уровня нежели предыдущие. Процессор уже не является сдерживающим фактором производительности. 103,6 FPS не достигнуты. Свои заветные 60 FPS (фактор играбельности) можно получить в разрешении 800x600 без включения настроек качества. <h3>Сводное тестирование</h3> <p>Мы подробно рассмотрели семь ключевых PCI-E карт. Попытаемся свести воедино все результаты и по мере сил добавим результаты по остальным видеокартам. <p>Карты принявшие участие в сводном тестировании: <p><table> <tr> <td><b><font>VGA</font></b></td> <td><b><font>GPU</font></b></td> <td><b><font>Core/Mem</font></b></td> <td><b><font>Memory</font></b></td> <td><b><font>Mem type</font></b></td> <td><b><font>PP/VP</font></b></td> </tr> <tr> <td><font><b>ATI</b></font></td> </tr> <tr> <td>ASUS AX800 XT</td> <td>R423</td> <td>500/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>ATI Radeon X800 XL Ref</td> <td>R423</td> <td>400/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/ati-radeon-x700xt/" target="_blank">ATI Radeon X700 XT Ref</a></td> <td>RV410</td> <td>475/1050</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">ASUS AX700 Pro</a></td> <td>RV410</td> <td>425/870</td> <td>256Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/abit-rx600xt/" target="_blank">ABIT RX600 XT</a></td> <td>RV380</td> <td>500/760</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>GeCube X600 Pro</td> <td>RV380</td> <td>400/600</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 SE Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>64Mb</td> <td>64-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> </tr> <tr> <td><font><b>NVIDIA</b></font></td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 Ultra+</td> <td>NV40</td> <td>400/1100</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</td> <td>NV40</td> <td>350/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-geforce-6600gt/" target="_blank">Gigabyte GeForce 6600 GT</a></td> <td>NV43</td> <td>500/1000</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td>ASUS GeForce 6600</td> <td>NV43</td> <td>300/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-pcx5900/" target="_blank">Gigabyte GeForce PCX5900</a></td> <td>NV35</td> <td>350/550</td> <td>128Mb</td> <td>256-bit DDR</td> <td>8 1</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/msi-rx600xt-pcx5750/index03.htm" target="_blank">MSI GeForce PCX5750</a></td> <td>NV36</td> <td>425/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center> <p>Сначала общая графическая производительность для 15-ти видеокарт. Использована демка canal-3dnews, в меню "Advanced Video Options" все выставлено по максимуму для всех видеокарт, звук отключен. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <h3>4xAA / 8xAF</h3> <p>Максимальные настройки которые поддерживает игра, это 6xAA/16xAF, но видеокарты NVIDIA не поддерживают режим 6xAA, а 16xAF, хоть и поддерживают, но в этой игре игнорируют, возвращаясь на режим 8. Пришлось остановиться на 4xAA/8xAF, как максимальный режим, корректно воспринимаемый и красными и зелёными. Результаты по семи картам, принявшим участие в подробном обзоре на предыдущих страницах. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Как видим, вариант X700Pro превосходит X700XT, что вроде бы абсурдно. Но вариант XT имеет 128Mb, а Pro - 256Mb. При настройках качества 4xAA/8xAF объема памяти в 128Mb уже недостаточно и вперед выходит Pro. <h3>Выводы</h3> <p>Отбросим в сторону сухой язык технологических обзоров - накипело за месяц тестирований. <p>Первое, о чем невозможно не сказать - безусловное лидерство карт ATI. Их технологический потолок в этой игре примерно в полтора раза выше 103FPS против 72 у конкурента. Откуда взялась такая разница - это вопрос к разработчикам. Интересно, но первые тестирования месячной давности выдавали совсем ужасающие результаты и их трудно было назвать релевантными. Пришлось терпеливо ждать адекватных драйверов и патчей. С тех пор поправили звук, вышло несколько патчей, вышел апдейт к самому клиенту Steam, скачалась русская версия, молча подкачался "Half-Life 2: Deathmatch". Общий объем всех обновлений и добавлений уже зашкалил за 1Gb. Причем, всё это богатство доступно только официальным пользователям. <p>Совершенно невозможно понять, что делать в подобной новой действительности российским игроманам, если мода на обязательное подключение к Интернет и стопроцентную активизацию продукта захватит и других разработчиков. Теперь лишний раз даже не снесешь операционку на тестовой станции - одна мысль о том, что опять придется качать все мегатонны этого добра, причем за собственные деньги - вызывает ужас. А уж если нет выделенного канала, то проще отложить игру в сторону. <p>Кстати, когда тестирование на версии 2215 было закончено и сетевой кабель вернулся на место - скачалось еще 120 Mb и игра обновилась до версии 2229. <div><br/><img/><br/> <small>Вчера был анонс HL2 - сегодня лежит в любом магазине Лондона</small></div> <p>Еще одна неприятность - невозможность вторичной установки игры на второй стенд, номер тут же будет заблокирован. И что прикажете делать? Покупать вторую версию специально для сомнительного удовольствия погонять AGP карты? :-) <p>Придется, конечно, что делать. Говорят, русская версия стоит всего 700руб, в отличии от родной за 60$. <p>Факт остается фактом - игра вышла в сыром виде и её спешно пришлось дорабатывать в авральном режиме. Но с играми как и с сайтами - они никогда не бывают готовы к сдаче. Это процесс бесконечный. Просто наступает момент когда НАДО. Надо выпустить то что есть, а дальше будем разбираться по ходу дела - чисто по-ленински. Уж больно ожидаемый был проект. Вспомним, игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT! Но пришлось ограничиться талонами. На шикарном анонсе X800 уже даже не было обещаний - просто показали еще одну сырую демку. Поспели как раз к X850, спустя шесть лет с момента начала разработки. <p>Кстати, о пользе написания обзоров - написав фразу "игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT", вспомнил, что парочка талонов должна лежать где-то в закромах с присланными семплами, порылся и нашел :-) <div><br/><img/><br/> <small>Спасибо компании ASUS за наше счастливое детство!</small></div> <p>Три игры года минувшего войдут в историю как индустриальные локомотивы - FarCry, DOOM3 и Half-Life 2. И все три вошли в обязательную обойму тестовых лабораторий. Но если с Думом и Халфой всё изначально было понятно - разработчики максимально обратят внимание на графические технологии продвигаемые спонсором, то за невесть откуда упавших хорватских парней разгорелась жаркая битва. Её отголоски кулуарно обсуждались на каждом технологическом форуме и встречах. <p>Но кто станет фаворитом года будущего? Выход FarCry, DOOM3 и Half-Life 2 отнюдь не конец и даже не начало - просто маленькая веха в бесконечной гонке. Подождем, увидим :-) <p>А что же по самой игре? Можно ли HL2 использовать как тестовый инструментарий? В принципе, да. Но при соблюдении некоторых условий. Первое - тщательная подготовка демок. Если тестируем именно графическую карту, то можно порекомендовать карту canal и обязательно отключать звук. Если речь идет о тестировании платформы, то сцена должна быть максимально детализирована, а звук включен. Как уже говорилось, игра настоятельно требует самого мощного процессора из всех доступных, от тестирования на P4 2,4 - толку мало. И последнее, по данным независимых тестирований, платформа AMD более предпочтительна для HL2. В следующем материале мы обязательно это проверим. <p>Всем бай-бай, а я, наконец, с чистой совестью могу пойти порубиться в "Half-Life 2: Deathmatch". До встречи на серверах! <h3>Ссылки по теме:</h3> <ul> <li><a href="http://www.hl2.ru/" target="_blank">www.hl2.ru</a> - отличный русский сайт по игре Half-Life 2; <li><a href="http://www.half-life2.com/" target="_blank">www.half-life2.com</a> - официальный сайт игры; <li><a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve Software</a> - разработчик; <li><a href="http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=470" target="_blank">Sierra Entertainment</a> - издатель; <li><a href="http://www.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a> - игровой сервер Half-Life 2. </li></li></li></li></li></ul> </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> </p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p><p>А начнем мы с прояснения нюансов методики тестирования. <p>Half-Life 2 очень требовательна к ресурсам видеокарты, в ней интенсивно используется обработка шейдеров и её невозможно игнорировать как новую среду тестирования. В Half Life 2 можно записывать и воспроизводить реальные игровые сцены (timedemo). Записав несколько timedemo-сцен, демонстрирующих различные аспекты движка Source, можно получить максимально точные показатели производительности графики. <h3>Как тестировать Half-Life 2</h3> <p>Показатели FPS в Half-Life 2 для карт high-end очень высокие (более 200 fps в некоторых сценах). Обсчет графики в большей степени привязан к ресурсам процессора, нежели чем к другим составляющим. Для HL2 настоятельно необходим очень мощный процессор! Повышенные требования к ресурсам процессора объясняются просто - сложная физика, детализация, AI, синхронизация мимики, сетевого обмена данными и т.п. <p>Чтобы получить точную картину производительности в Half-Life 2 как тестовой среде, необходимо выбрать такую сцену, где уровень FPS порядка 50 или ниже. Это позволит создать такой сценарий тестирования производительности, при котором разность даже в 10 FPS при использовании различных карт (или с другими настройками) будет заметна невооруженным глазом. Одна из самых сложных карт, нафаршированная всевозможными шейдерами, это карта canal. Реализация натуралистичной воды потребовало создания множества сложных шейдеров. <p>Перед записью собственных timedemo-сцен проверьте, что показатели производительности действительно меняются при выборе различных настроек графики (напр., разрешение, полноэкранное сглаживание (АА) и т.д.). <p><b>Рекомендации по тестированию</b> <ul> <li>Система цветовой индикации счетчика FPS (("cl_showfps 1"), специально разработанная <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a>, очень удобна при записи ваших timedemo-сцен. Зеленый цвет индикации обозначает высокую скорость FPS, желтый – среднюю, красный – медленную. Для записи следует выбирать такую сцену, в которой цвет индикатора FPS желтый, иногда меняющийся на красный - иначе результаты тестов будут сильно привязаны в ресурсам процессора; <li>Всегда отключайте загрузку движка Steam в фоновом режиме при прогоне тестов. На результат может существенно влиять дополнительная нагрузка на процессор; <li>Тестовый компьютер должен быть отключен от Интернета, чтобы исключить загрузку движка Steam; <li>Для проведения тестов рекомендуется установить самые последние версии драйвера CATALYST и ForceWare, пусть даже в их бета-версиях. ATI и NVIDIA сейчас усиленно исправляют в своих драйверах все, что можно поправить для таких игр как DOOM3 и HL2. </li></li></li></li></ul> <h3>Запуск тестов из консоли</h3> <p>Большинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты: <p><b>Options -&gt; Keyboard -&gt; Advanced -&gt; Enable Developer Console</b> <p>Если у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик. <div><br/><img/></div> <p>Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'. <p>Команды консоли в Half-Life 2: <p><table> <tr> <td><b><font>Команды</font></b></td> <td><b><font>Результат</font></b></td> </tr> <tr> <td><b>bind</b> <i>key command</i></td> <td>Назначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (<b>bind f1 "record mytimedemo"</b>)</td> </tr> <tr> <td><b>cl_showfps 1</b></td> <td>Включение экранного индикатора скорости FPS.</td> </tr> <tr> <td><b>map</b> <i>map_name</i></td> <td>Загрузка выбранной карты (например map d1_canals_09)</td> </tr> <tr> <td><b>playdemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo")</td> </tr> <tr> <td><b>record</b> <i>demo_name</i></td> <td>Запись всех действий пользователя до нажатия команды "stop".<br/>Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2".</td> </tr> <tr> <td><b>screenshot</b></td> <td>Сохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:ValveSteamSteamAppsemail@address.comhl2hl2screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур)</td> </tr> <tr> <td><b>stop</b></td> <td>Остановка записи текущей демо-сцены</td> </tr> <tr> <td><b>timedemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td><b>timedemoquit</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <p>Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции: <br/> <ol> <li>Запустить игру</li> <li>Вызвать консоль '~'</li> <li>Загрузить нужную карту: "map" и нажать пробел - тут же выскочит весь список доступных карт</li> <li>Потренироваться на карте и когда будете готовы, вызвать консоль, набрать "record <i>название_демки</i>" - и вперед.</li> <li>Остановить запись - "stop"</li> </ol> <p>Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: <a href="http://www.cheatz.ru/h/half-life-2.htm" target="_blank">Half-Life 2 - Cheats</a> <h3><br/>Запуск тестов из командной строки</h3> <p>При выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam. <p>Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска. <p>Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены. <p>Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки <p><table> <tr> <td><b><font>-console</font></b></td> <td><b><font>Получение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~)</font></b></td> </tr> <tr> <td>-nosound</td> <td>Отключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры)</td> </tr> <tr> <td>-width dimension</td> <td>Настройка разрешения по горизонтали</td> </tr> <tr> <td>-height dimension</td> <td>Настройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768")</td> </tr> <tr> <td>+mat_antiaslias AA_level</td> <td>Включение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6).</td> </tr> <tr> <td>+mat_forceaniso aniso_level</td> <td>Включение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16)</td> </tr> <tr> <td>+timedemo demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td>+timedemoquit demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> <tr> <td>-dxlevel dx_level</td> <td>Принудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1</td> </tr> <tr> <td>+r_fastzreject on_off</td> <td>Запуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID).</td> </tr> </table> <p><i>Примечание</i> <br/>При запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация". <h3><br/>Тестирование</h3> <p>Для тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (<a href="/documents/8979/canal-3dnews.zip" target="_blank">canal-3dnews.zip</a> - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" <a href="/documents/8979/trainst-3dnews.zip" target="_blank">trainst-3dnews.zip</a> - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают. <p>Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг. <p>В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов: <ul> <li>обработка шероховатостей рельефа;</li> <li>отражение;</li> <li>преломление;</li> <li>эффект Френеля;</li> <li>темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.</li> </ul> <p>Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света. <br/>Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end. <p>Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора. <h3>Влияние звука на производительность</h3> <p>В этом тесте мы использовали внешнюю звуковую карту SB Live и самую мощную видеокарту из обоймы ATI - <a href="/video/ati-radeon-x850xtpe/" target="_blank">X850XT Platinum Edition</a>. Как показало тестирование - звук сильно влиет на результаты тестов. Разница около 10 кадров в секунду на любых разрешениях на сценах канала. <div><br/><img/></div> <p>Для снятия тестов были выставлены максимальные настроки качества, но без AA и AF. <p>Заодно проверили влияние звука в конфигурации с видеокартой GeForce 6600GT: <div><br/><img/></div> <p>Та же самая картина - серьезная загрузка CPU. <p>Вывод по этому пункту однозначен - если речь идет о тестировании видеокарты, то звук в игре однозначно должен быть отключен. Если снимаем системные тесты - подключаем звук. <h3><br/>Процессорозависимость</h3> <p>Для теста использовалась "системная демка" - trainst-3dnews + 4xAA/8xAF. <div><br/><img/></div> <p>Процессорозависимость начинает убывать на разрешении 1280x1024 заканчивается на разрешении 1800x1440! И это для мощнейшей карты X800XT c серьезными настройками качества изображения... 600Mhz архитектуры CPU от Intel дает прибавку в 10 кадров в диапазоне "независимости" от видеокарты. <h3><br/>Влияние пропускной способности и объема памяти</h3> <p>Немного подпортим каноническую Intel-платформу - переведем память в однокальный режим 2x512Mb. Для тестов использовалась карта ATI Radeon X700XT без АА и AF: <div><br/><img/></div> <p>Зависимость есть, но минимальная. <p>А теперь оставим в системе одну плашку в 512Mb DDR2: <div><br/><img/></div> <p>В принципе, 512Mb вполне достаточно, игра не слишком критично настроена на такой минимальный по современным меркам объем оперативной памяти. Падение есть, но несущественное. Зависимость от производительности CPU куда серьезней. <h3><br/>HyperThreading</h3> <div><br/><img/></div> <p>Опа, не очень приятный сюрприз. Игра не переваривает HyperThreading - результаты говорят сами за себя. В принципе, таких примеров много, взять тот же самый Comanche 4. В 2005-м и Intel и возможно AMD выпустят свои первые двухядерные CPU и им придется сильно поработать с разработчиками софта, прежде чем многоядерность даст хоть какой-то выигрыш, кроме как при работе самой OS. </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <h3><br/>Изменение настроек графики (<b><i>Advanced Video Options</i></b>)</h3> <p>Настройки графики в В Half-Life 2 те же, что и в Counter-Strike: Source, в том числе Anti-Aliasing и Anisotropic Filtering. Эти и другие настройки качества доступны через меню <b><i>Advanced Video Options.</i></b> Некоторые опции доступны также из командной строки, возможности которой описаны далее. <p><b>Авто-конфигурация</b> <br/>При первом запуске Half-Life 2 выполняется автоматическое обнаружение видеокарты, процессора и прочих компонентов и предлагается запуск игры с рекомендуемыми настройками, обеспечивающими приемлемый уровень производительности и качества. <div><br/><img/></div> <p>Эта процедура выполняется всякий раз при замене графической карты, процессора или изменении объема памяти. <p>После замены графической карты система предлагает новые стандартные настройки уровня разрешения, анизотропной фильтрации, мультисамплинга, антиалиасинга. Это касается и настроек качества шейдеров и качества обсчета водных поверхностей. <p>Half-Life 2 выполняет поиск графического идентификатора ASIC ID в файле с именем dxsupport.cfg (в директории Half-Life 2bin) и применяет записанные в нем настройки. После замены графической карты перезапустите Half Life 2 и проверьте настройки в разделе Advanced перед началом тестирования. Скорее всего, одна или несколько настроек в разделе Advanced Video изменятся с учетом особенностей нового устройства. <h3><br/>Отражения (<i>Water detail</i>)</h3> <p>В меню <b><i>Advanced Video Options</i></b> есть три опции настроек отражения в воде - "простые", "отражать мир" и "отражать все". <p>"Простые отражения" и "Отражать мир" визуально отличаются не сильно. Ни в том, ни в другом случае на поверхности воды нет теней от деревьев, заводских труб, вертолета и падающих бомб. А вот в режиме "отражать всё" в нашей демке мы нашли только один баг - не отражаются заводские трубы. Все остальное на месте, реалистичность потрясающая. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/refl-all-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Отражать все (Reflect All)</center> </td> <td><a href="/documents/8979/refl-simple-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Простые отражения (Simple Reflections)</center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></div> <p>Результаты тестирования: <div><br/><img/></div> <p>Судя по результатам, от мощности видеокарты прорисовка теней зависит минимально, тут дело в процессоре. Включение режима "отражать все" очень серьезно нагружает CPU, усложняя детализацию сцен. <h3><br/>Прорисовка теней (<i>Shader detail</i>)</h3> <p>Прорисовка теней представлена двумя режимами - высокая и низкая. <div><br/><img/></div> <p>Опять процессорозависимость, но ресурсов эта опция отъедает не много, по крайней мере у нашего процессора P4 3,6GHz ;-) <p>Как предварительный вывод - игра требует максимально мощного процессора. Деталировка сцен явно зашкаливает. <h3><br/>Качество изображения</h3> Демка canal-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-noaf-800x640.jpg" target="_blank">640x480</a>; *<a href="800xl-noaa-noaf-1280x1024.jpg" target="_blank">1280x1024</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-8af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-noaa-8af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center> </td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></div> <p>Картинка, разумеется, пакостная - играть без антиальязинга в современные игры неприятно. Добавляем AA и выкручиваем AF по максимуму: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-4aa-8af2-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-4aa-8af2-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-6aa-16af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-6aa-16af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table></div> <p>совсем другое дело. В последнем случае (6xAA, 16xAF) картинка полностью кинематографична и почти фотореалистична. Никаких артефактов изображения не замечено. У людей с плохим вестибулярным аппаратом обычно бывают большие неприятности при подобном качестве изображения - мутит ;-) <p>Демка trainst-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center> </td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><center>*<a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank"><img/></a><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-6aa16af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*</a><a href="train-6aa16af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <p>А вот с картами NVIDIA все несколько сложней. На видеокартах серии GeForce 6800/6600 спорадически появлялись артефакты. Прочем закономерность их проявления вычислить не удалось. Речь идет именно о прогонах записанных демок, в режиме игры подобного не наблюдалось. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank">1600x1200</a></center></td> </tr> </table></div> <p>На картах серии PCX5900/5750 другая беда. При смене разрешения отказывались выполняться шейдеры эффектов воды: <div><br/><a href="/documents/8979/hl2-pcx5800-big.jpg" target="_blank"><img/></a></div> <p>Лечится эта неприятность единственным образом - при каждой смене разрешения перезапускать игру. <p>И совсем интересная картина на встроенной графике i915G. Формально этот чипсет поддерживает DirectX9.0, но именно формально. Обычно, если это ядро не может выполнить шейдер - он его просто игнорирует. Картинка странная, но играть вроде можно. Но только не в Half-Life 2. Игру запустить на i915G не удалось даже при сбросе всего, что только возможно, в ноль. Дальше меню дело не двинулось. <h3>Производительность видеокарт в Half-Life 2</h3> <p>В отличие от некоторых современных игр, где разрешения 800x600 вполне достаточно для комфортной игры, в Half-Life 2 восприятие игрового процесса значительно повышается при выборе более высоких разрешений. <p>Для видеокарт самого верхнего уровня можно вполне получить оптимальную скорость в 60 FPS при разрешении 1600x1200, сглаживании 4xAA и анизотропной фильтрации 8xAF. Приведем результаты тестирования по некоторым картам. В меню <b><i>Advanced Video Options </i></b>всё выставлено на максимальное качество, в том числе и отражение на воде. <h3><br/>Результаты по карте ASUS EAX800 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS EAX800 XT</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Цена: $550</td> <td><center><a href="/documents/8979/asus-ax800xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта из обоймы Ultra Hi-End на чипе ATI R423, производства компанией ASUS. От референса отличается более мощной системой охлаждения с подсветкой голубого свечения. <p>В тестирование приняли участие две записанные нами демки - canal-3dnews и trainst-3dnews: <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>На демке canal-3dnews более простая детализация (меньше каркасов) и громадное количество визуальных эффектов - как следствие, бОльшая зависимость от мощности графической карты. У trainst-3dnews - наоборот. <p>Предварительный итог: demo canal-3dnews в большей степени является тестом графической подсистемы, а trainst-3dnews можно использовать как общесистемный тест. <h3>Результаты по карте ATI Radeon X800 XL</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL Reference</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 400MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Рекомендованная Цена: $300</td> <td> <center><a href="/documents/8979/ati-x800xl-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <p>Новенькая карта от ATI, на семпле наклейка, что произведена 22 ноября. Единственное отличие от варианта XT заключается в пониженном клокинге ядра 400MHz вместо 500. Без какого-либо дополнительного питания вообще. Карта позиционируется как киллер для популярной GeForce6800GT при цене на 100$ ниже. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Отлично играбельна на разрешении 1280x1024 с настройками 6xAA/16xAF, либо 1600x1200 4xAA/8xAF. <h3><br/>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6800 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</b> <br/>Чип GPU: NV40 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 350MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: US$380-$450</td> <td> <center><a href="/documents/8979/geforce-6800gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Одна из самых дефицитных карт в сегодняшнем тестировании - NVIDIA GeForce 6800GT в исполнении PCI-E. Цена неизвестна. Вообще ситуация с PCI-E картами достаточно любопытна - из достойных внимания для игромана, на московской Горбушке спокойно лежат только X800XT, 6600GT - а вот за другими верхними представителями прогрессивного клана видеокарт PCI-E придется сильно погоняться. <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Карта показала изумительный разгонный потенциал сходу взяв частоты варианта Ultra - 400Mhz по ядру. По памяти удалось выставить 1100 Mhz. Т.е. имея на руках этот GT, можно добиться результатов, которые даже превзойдут Ultra. <div><br/><img/></div> <p>Только вот для игры в HL2 даже это поможет немного, как видим, архитектурный потолок игры для карт NVIDIA на двух наших демосценах составляет всего 56 кадров при включенном звуке и 71 кадр при выключенном (но кто же играет без звука?), и полностью выбран уже 6800GT что и показало произведенное тестирование. <p>Мы симулировали работу практически карты GeForce 6800 Ultra Extreme, для реального варианта Extreme не хватило совсем малости. <div><br/><img/></div> <p>Итак 71 кадр это именно <i>архитектурный потолок HL2</i> для этой конфигурации системы - процессор + память + видеокарта NVIDIA. Но сам график получился более пологим - подтянулись высокие разрешения. <div><br/><img/></div> <p>А вот в реальной игре с включенным звуком заветных 60 кадров при максимальных настройках качества добиться не удалось. Лучший выход - отказаться от опции "отражать все" и перейти на режим "отражать мир". Это сразу же даст прибавку в 10-15FPS. Отражения очень сильно влияют на производительность. <p>Но картинка на графике, согласитесь, смешная. Ломовая карта за бешенные деньги, которой вообще глубоко плевать на разрешения и установки качества - упирается в CPU и архитектурные особенности игры и с этим ничего невозможно поделать! <p>ATI отдуши отомстила за DOOM 3. <h3>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6600 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>Gigabyte GeForce 6600 GT</b> <br/>Чип GPU: NV43 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $200</td> <td> <center><a href="/documents/8979/gigabyte-6600gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта одна из самых доступных и достойных представительниц стана NVIDIA с интерфейсом PCI-E. Присутствует в реальной продаже и идет по 200$ в комплекте с DOOM3. Со стороны ATI ей противостоит X700 XT, которую днем с огнем не сыскать нормальному покупателю. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком: <div><br/><img/></div> <h3>Результаты по карте ATI Radeon X700 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X700 XT</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 475MHz/1050MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $340</td> <td> <center><a href="/documents/8979/radeon-x700xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Объема памяти в 128Mb не хватило для режима 6xAA/16xAF. Но, если в случае NVIDIA GeForce 6600GT (которая то же имеет 128Mb) карта просто игнорировала эти неразумные с её точки зрения настройки, то в случае X700 XT она упорно пыталась их осилить, что приводило к вываливанию из игры. <h3>Результаты по карте ASUS AX700 Pro</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS AX700 Pro</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 425MHz/860MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $290</td> <td> <center><a href="/documents/8979/asus-x700pro-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта уже подробно рассмотрена в обзоре "<a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">Две платы на базе Radeon X700 PRO - от ASUS и Gigabyte</a>", нет смысла повторяться. Отметим только, что впервые в индустрии, GPU на этой карте прикрыт защитной пленкой. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Даже Radeon X700 Pro добралась до своих положенных 103,6 FPS - потолка для карт ATI в нашей конфигурации. <h3>Результаты по карте ABIT RX600Pro+Guru</h3> <center><table> <tr> <td><b>ABIT RX600Pro+Guru</b> <br/>Чип GPU: RV380 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 4.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $160</td> <td> <center><a href="/documents/8979/abit-rx600pro-guru-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Очень любопытное изделие производства компании ABIT. От референс-дизайна отличается наличием дополнительного чипа Guru, уже знакомого по материнским платам ABIT. Это первая видеокарта, оснащенная подобным чипом, так сказать, эксперимент. Впоследствии, чипом Guru-video будут оснащаться и более мощные решения. Чип отвечает за вольтмоддинг - позволяет поднимать напряжение ядра, поднимая производительность карты примерно до уровня X600XT и оставляет нашу Мусяку (редактор раздела "Видеокарты") без дополнительного заработка на перепайке видеокарт-;) Для предотвращения возможной порчи BIOS, установлена дублирующая микросхема. В случае повреждения основной версии, производится автоматическая перепрошивка и восстановление информации. <br/> <br/> <center><table> <tr> <td><img/> <center>Два BIOS</center> </td> <td><img/> <center>Джемпер в режиме Guru</center> </td> </tr> </table></center> <p>Частотное переключение из режима PRO в XT производится джемпером. Красивое решение пока не имеющее аналогов. Прокол только один - цена. Что ABIT RX600Pro+Guru, что стандартный X600XT - стоят в московской рознице одни и те же 160$. <p>Естественно, результаты снимались в режиме Guru. <div><br/><img/></div> <p>По графику видно - карта совсем другого уровня нежели предыдущие. Процессор уже не является сдерживающим фактором производительности. 103,6 FPS не достигнуты. Свои заветные 60 FPS (фактор играбельности) можно получить в разрешении 800x600 без включения настроек качества. <h3>Сводное тестирование</h3> <p>Мы подробно рассмотрели семь ключевых PCI-E карт. Попытаемся свести воедино все результаты и по мере сил добавим результаты по остальным видеокартам. <p>Карты принявшие участие в сводном тестировании: <p><table> <tr> <td><b><font>VGA</font></b></td> <td><b><font>GPU</font></b></td> <td><b><font>Core/Mem</font></b></td> <td><b><font>Memory</font></b></td> <td><b><font>Mem type</font></b></td> <td><b><font>PP/VP</font></b></td> </tr> <tr> <td><font><b>ATI</b></font></td> </tr> <tr> <td>ASUS AX800 XT</td> <td>R423</td> <td>500/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>ATI Radeon X800 XL Ref</td> <td>R423</td> <td>400/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/ati-radeon-x700xt/" target="_blank">ATI Radeon X700 XT Ref</a></td> <td>RV410</td> <td>475/1050</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">ASUS AX700 Pro</a></td> <td>RV410</td> <td>425/870</td> <td>256Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/abit-rx600xt/" target="_blank">ABIT RX600 XT</a></td> <td>RV380</td> <td>500/760</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>GeCube X600 Pro</td> <td>RV380</td> <td>400/600</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 SE Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>64Mb</td> <td>64-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> </tr> <tr> <td><font><b>NVIDIA</b></font></td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 Ultra+</td> <td>NV40</td> <td>400/1100</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</td> <td>NV40</td> <td>350/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-geforce-6600gt/" target="_blank">Gigabyte GeForce 6600 GT</a></td> <td>NV43</td> <td>500/1000</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td>ASUS GeForce 6600</td> <td>NV43</td> <td>300/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-pcx5900/" target="_blank">Gigabyte GeForce PCX5900</a></td> <td>NV35</td> <td>350/550</td> <td>128Mb</td> <td>256-bit DDR</td> <td>8 1</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/msi-rx600xt-pcx5750/index03.htm" target="_blank">MSI GeForce PCX5750</a></td> <td>NV36</td> <td>425/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center> <p>Сначала общая графическая производительность для 15-ти видеокарт. Использована демка canal-3dnews, в меню "Advanced Video Options" все выставлено по максимуму для всех видеокарт, звук отключен. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <h3>4xAA / 8xAF</h3> <p>Максимальные настройки которые поддерживает игра, это 6xAA/16xAF, но видеокарты NVIDIA не поддерживают режим 6xAA, а 16xAF, хоть и поддерживают, но в этой игре игнорируют, возвращаясь на режим 8. Пришлось остановиться на 4xAA/8xAF, как максимальный режим, корректно воспринимаемый и красными и зелёными. Результаты по семи картам, принявшим участие в подробном обзоре на предыдущих страницах. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Как видим, вариант X700Pro превосходит X700XT, что вроде бы абсурдно. Но вариант XT имеет 128Mb, а Pro - 256Mb. При настройках качества 4xAA/8xAF объема памяти в 128Mb уже недостаточно и вперед выходит Pro. <h3>Выводы</h3> <p>Отбросим в сторону сухой язык технологических обзоров - накипело за месяц тестирований. <p>Первое, о чем невозможно не сказать - безусловное лидерство карт ATI. Их технологический потолок в этой игре примерно в полтора раза выше 103FPS против 72 у конкурента. Откуда взялась такая разница - это вопрос к разработчикам. Интересно, но первые тестирования месячной давности выдавали совсем ужасающие результаты и их трудно было назвать релевантными. Пришлось терпеливо ждать адекватных драйверов и патчей. С тех пор поправили звук, вышло несколько патчей, вышел апдейт к самому клиенту Steam, скачалась русская версия, молча подкачался "Half-Life 2: Deathmatch". Общий объем всех обновлений и добавлений уже зашкалил за 1Gb. Причем, всё это богатство доступно только официальным пользователям. <p>Совершенно невозможно понять, что делать в подобной новой действительности российским игроманам, если мода на обязательное подключение к Интернет и стопроцентную активизацию продукта захватит и других разработчиков. Теперь лишний раз даже не снесешь операционку на тестовой станции - одна мысль о том, что опять придется качать все мегатонны этого добра, причем за собственные деньги - вызывает ужас. А уж если нет выделенного канала, то проще отложить игру в сторону. <p>Кстати, когда тестирование на версии 2215 было закончено и сетевой кабель вернулся на место - скачалось еще 120 Mb и игра обновилась до версии 2229. <div><br/><img/><br/> <small>Вчера был анонс HL2 - сегодня лежит в любом магазине Лондона</small></div> <p>Еще одна неприятность - невозможность вторичной установки игры на второй стенд, номер тут же будет заблокирован. И что прикажете делать? Покупать вторую версию специально для сомнительного удовольствия погонять AGP карты? :-) <p>Придется, конечно, что делать. Говорят, русская версия стоит всего 700руб, в отличии от родной за 60$. <p>Факт остается фактом - игра вышла в сыром виде и её спешно пришлось дорабатывать в авральном режиме. Но с играми как и с сайтами - они никогда не бывают готовы к сдаче. Это процесс бесконечный. Просто наступает момент когда НАДО. Надо выпустить то что есть, а дальше будем разбираться по ходу дела - чисто по-ленински. Уж больно ожидаемый был проект. Вспомним, игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT! Но пришлось ограничиться талонами. На шикарном анонсе X800 уже даже не было обещаний - просто показали еще одну сырую демку. Поспели как раз к X850, спустя шесть лет с момента начала разработки. <p>Кстати, о пользе написания обзоров - написав фразу "игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT", вспомнил, что парочка талонов должна лежать где-то в закромах с присланными семплами, порылся и нашел :-) <div><br/><img/><br/> <small>Спасибо компании ASUS за наше счастливое детство!</small></div> <p>Три игры года минувшего войдут в историю как индустриальные локомотивы - FarCry, DOOM3 и Half-Life 2. И все три вошли в обязательную обойму тестовых лабораторий. Но если с Думом и Халфой всё изначально было понятно - разработчики максимально обратят внимание на графические технологии продвигаемые спонсором, то за невесть откуда упавших хорватских парней разгорелась жаркая битва. Её отголоски кулуарно обсуждались на каждом технологическом форуме и встречах. <p>Но кто станет фаворитом года будущего? Выход FarCry, DOOM3 и Half-Life 2 отнюдь не конец и даже не начало - просто маленькая веха в бесконечной гонке. Подождем, увидим :-) <p>А что же по самой игре? Можно ли HL2 использовать как тестовый инструментарий? В принципе, да. Но при соблюдении некоторых условий. Первое - тщательная подготовка демок. Если тестируем именно графическую карту, то можно порекомендовать карту canal и обязательно отключать звук. Если речь идет о тестировании платформы, то сцена должна быть максимально детализирована, а звук включен. Как уже говорилось, игра настоятельно требует самого мощного процессора из всех доступных, от тестирования на P4 2,4 - толку мало. И последнее, по данным независимых тестирований, платформа AMD более предпочтительна для HL2. В следующем материале мы обязательно это проверим. <p>Всем бай-бай, а я, наконец, с чистой совестью могу пойти порубиться в "Half-Life 2: Deathmatch". До встречи на серверах! <h3>Ссылки по теме:</h3> <ul> <li><a href="http://www.hl2.ru/" target="_blank">www.hl2.ru</a> - отличный русский сайт по игре Half-Life 2; <li><a href="http://www.half-life2.com/" target="_blank">www.half-life2.com</a> - официальный сайт игры; <li><a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve Software</a> - разработчик; <li><a href="http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=470" target="_blank">Sierra Entertainment</a> - издатель; <li><a href="http://www.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a> - игровой сервер Half-Life 2. </li></li></li></li></li></ul> </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> </p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p><p>Half-Life 2 очень требовательна к ресурсам видеокарты, в ней интенсивно используется обработка шейдеров и её невозможно игнорировать как новую среду тестирования. В Half Life 2 можно записывать и воспроизводить реальные игровые сцены (timedemo). Записав несколько timedemo-сцен, демонстрирующих различные аспекты движка Source, можно получить максимально точные показатели производительности графики. <h3>Как тестировать Half-Life 2</h3> <p>Показатели FPS в Half-Life 2 для карт high-end очень высокие (более 200 fps в некоторых сценах). Обсчет графики в большей степени привязан к ресурсам процессора, нежели чем к другим составляющим. Для HL2 настоятельно необходим очень мощный процессор! Повышенные требования к ресурсам процессора объясняются просто - сложная физика, детализация, AI, синхронизация мимики, сетевого обмена данными и т.п. <p>Чтобы получить точную картину производительности в Half-Life 2 как тестовой среде, необходимо выбрать такую сцену, где уровень FPS порядка 50 или ниже. Это позволит создать такой сценарий тестирования производительности, при котором разность даже в 10 FPS при использовании различных карт (или с другими настройками) будет заметна невооруженным глазом. Одна из самых сложных карт, нафаршированная всевозможными шейдерами, это карта canal. Реализация натуралистичной воды потребовало создания множества сложных шейдеров. <p>Перед записью собственных timedemo-сцен проверьте, что показатели производительности действительно меняются при выборе различных настроек графики (напр., разрешение, полноэкранное сглаживание (АА) и т.д.). <p><b>Рекомендации по тестированию</b> <ul> <li>Система цветовой индикации счетчика FPS (("cl_showfps 1"), специально разработанная <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a>, очень удобна при записи ваших timedemo-сцен. Зеленый цвет индикации обозначает высокую скорость FPS, желтый – среднюю, красный – медленную. Для записи следует выбирать такую сцену, в которой цвет индикатора FPS желтый, иногда меняющийся на красный - иначе результаты тестов будут сильно привязаны в ресурсам процессора; <li>Всегда отключайте загрузку движка Steam в фоновом режиме при прогоне тестов. На результат может существенно влиять дополнительная нагрузка на процессор; <li>Тестовый компьютер должен быть отключен от Интернета, чтобы исключить загрузку движка Steam; <li>Для проведения тестов рекомендуется установить самые последние версии драйвера CATALYST и ForceWare, пусть даже в их бета-версиях. ATI и NVIDIA сейчас усиленно исправляют в своих драйверах все, что можно поправить для таких игр как DOOM3 и HL2. </li></li></li></li></ul> <h3>Запуск тестов из консоли</h3> <p>Большинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты: <p><b>Options -&gt; Keyboard -&gt; Advanced -&gt; Enable Developer Console</b> <p>Если у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик. <div><br/><img/></div> <p>Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'. <p>Команды консоли в Half-Life 2: <p><table> <tr> <td><b><font>Команды</font></b></td> <td><b><font>Результат</font></b></td> </tr> <tr> <td><b>bind</b> <i>key command</i></td> <td>Назначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (<b>bind f1 "record mytimedemo"</b>)</td> </tr> <tr> <td><b>cl_showfps 1</b></td> <td>Включение экранного индикатора скорости FPS.</td> </tr> <tr> <td><b>map</b> <i>map_name</i></td> <td>Загрузка выбранной карты (например map d1_canals_09)</td> </tr> <tr> <td><b>playdemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo")</td> </tr> <tr> <td><b>record</b> <i>demo_name</i></td> <td>Запись всех действий пользователя до нажатия команды "stop".<br/>Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2".</td> </tr> <tr> <td><b>screenshot</b></td> <td>Сохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:ValveSteamSteamAppsemail@address.comhl2hl2screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур)</td> </tr> <tr> <td><b>stop</b></td> <td>Остановка записи текущей демо-сцены</td> </tr> <tr> <td><b>timedemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td><b>timedemoquit</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <p>Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции: <br/> <ol> <li>Запустить игру</li> <li>Вызвать консоль '~'</li> <li>Загрузить нужную карту: "map" и нажать пробел - тут же выскочит весь список доступных карт</li> <li>Потренироваться на карте и когда будете готовы, вызвать консоль, набрать "record <i>название_демки</i>" - и вперед.</li> <li>Остановить запись - "stop"</li> </ol> <p>Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: <a href="http://www.cheatz.ru/h/half-life-2.htm" target="_blank">Half-Life 2 - Cheats</a> <h3><br/>Запуск тестов из командной строки</h3> <p>При выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam. <p>Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска. <p>Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены. <p>Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки <p><table> <tr> <td><b><font>-console</font></b></td> <td><b><font>Получение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~)</font></b></td> </tr> <tr> <td>-nosound</td> <td>Отключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры)</td> </tr> <tr> <td>-width dimension</td> <td>Настройка разрешения по горизонтали</td> </tr> <tr> <td>-height dimension</td> <td>Настройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768")</td> </tr> <tr> <td>+mat_antiaslias AA_level</td> <td>Включение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6).</td> </tr> <tr> <td>+mat_forceaniso aniso_level</td> <td>Включение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16)</td> </tr> <tr> <td>+timedemo demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td>+timedemoquit demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> <tr> <td>-dxlevel dx_level</td> <td>Принудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1</td> </tr> <tr> <td>+r_fastzreject on_off</td> <td>Запуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID).</td> </tr> </table> <p><i>Примечание</i> <br/>При запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация". <h3><br/>Тестирование</h3> <p>Для тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (<a href="/documents/8979/canal-3dnews.zip" target="_blank">canal-3dnews.zip</a> - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" <a href="/documents/8979/trainst-3dnews.zip" target="_blank">trainst-3dnews.zip</a> - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают. <p>Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг. <p>В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов: <ul> <li>обработка шероховатостей рельефа;</li> <li>отражение;</li> <li>преломление;</li> <li>эффект Френеля;</li> <li>темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.</li> </ul> <p>Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света. <br/>Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end. <p>Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора. <h3>Влияние звука на производительность</h3> <p>В этом тесте мы использовали внешнюю звуковую карту SB Live и самую мощную видеокарту из обоймы ATI - <a href="/video/ati-radeon-x850xtpe/" target="_blank">X850XT Platinum Edition</a>. Как показало тестирование - звук сильно влиет на результаты тестов. Разница около 10 кадров в секунду на любых разрешениях на сценах канала. <div><br/><img/></div> <p>Для снятия тестов были выставлены максимальные настроки качества, но без AA и AF. <p>Заодно проверили влияние звука в конфигурации с видеокартой GeForce 6600GT: <div><br/><img/></div> <p>Та же самая картина - серьезная загрузка CPU. <p>Вывод по этому пункту однозначен - если речь идет о тестировании видеокарты, то звук в игре однозначно должен быть отключен. Если снимаем системные тесты - подключаем звук. <h3><br/>Процессорозависимость</h3> <p>Для теста использовалась "системная демка" - trainst-3dnews + 4xAA/8xAF. <div><br/><img/></div> <p>Процессорозависимость начинает убывать на разрешении 1280x1024 заканчивается на разрешении 1800x1440! И это для мощнейшей карты X800XT c серьезными настройками качества изображения... 600Mhz архитектуры CPU от Intel дает прибавку в 10 кадров в диапазоне "независимости" от видеокарты. <h3><br/>Влияние пропускной способности и объема памяти</h3> <p>Немного подпортим каноническую Intel-платформу - переведем память в однокальный режим 2x512Mb. Для тестов использовалась карта ATI Radeon X700XT без АА и AF: <div><br/><img/></div> <p>Зависимость есть, но минимальная. <p>А теперь оставим в системе одну плашку в 512Mb DDR2: <div><br/><img/></div> <p>В принципе, 512Mb вполне достаточно, игра не слишком критично настроена на такой минимальный по современным меркам объем оперативной памяти. Падение есть, но несущественное. Зависимость от производительности CPU куда серьезней. <h3><br/>HyperThreading</h3> <div><br/><img/></div> <p>Опа, не очень приятный сюрприз. Игра не переваривает HyperThreading - результаты говорят сами за себя. В принципе, таких примеров много, взять тот же самый Comanche 4. В 2005-м и Intel и возможно AMD выпустят свои первые двухядерные CPU и им придется сильно поработать с разработчиками софта, прежде чем многоядерность даст хоть какой-то выигрыш, кроме как при работе самой OS. </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <h3><br/>Изменение настроек графики (<b><i>Advanced Video Options</i></b>)</h3> <p>Настройки графики в В Half-Life 2 те же, что и в Counter-Strike: Source, в том числе Anti-Aliasing и Anisotropic Filtering. Эти и другие настройки качества доступны через меню <b><i>Advanced Video Options.</i></b> Некоторые опции доступны также из командной строки, возможности которой описаны далее. <p><b>Авто-конфигурация</b> <br/>При первом запуске Half-Life 2 выполняется автоматическое обнаружение видеокарты, процессора и прочих компонентов и предлагается запуск игры с рекомендуемыми настройками, обеспечивающими приемлемый уровень производительности и качества. <div><br/><img/></div> <p>Эта процедура выполняется всякий раз при замене графической карты, процессора или изменении объема памяти. <p>После замены графической карты система предлагает новые стандартные настройки уровня разрешения, анизотропной фильтрации, мультисамплинга, антиалиасинга. Это касается и настроек качества шейдеров и качества обсчета водных поверхностей. <p>Half-Life 2 выполняет поиск графического идентификатора ASIC ID в файле с именем dxsupport.cfg (в директории Half-Life 2bin) и применяет записанные в нем настройки. После замены графической карты перезапустите Half Life 2 и проверьте настройки в разделе Advanced перед началом тестирования. Скорее всего, одна или несколько настроек в разделе Advanced Video изменятся с учетом особенностей нового устройства. <h3><br/>Отражения (<i>Water detail</i>)</h3> <p>В меню <b><i>Advanced Video Options</i></b> есть три опции настроек отражения в воде - "простые", "отражать мир" и "отражать все". <p>"Простые отражения" и "Отражать мир" визуально отличаются не сильно. Ни в том, ни в другом случае на поверхности воды нет теней от деревьев, заводских труб, вертолета и падающих бомб. А вот в режиме "отражать всё" в нашей демке мы нашли только один баг - не отражаются заводские трубы. Все остальное на месте, реалистичность потрясающая. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/refl-all-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Отражать все (Reflect All)</center> </td> <td><a href="/documents/8979/refl-simple-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Простые отражения (Simple Reflections)</center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></div> <p>Результаты тестирования: <div><br/><img/></div> <p>Судя по результатам, от мощности видеокарты прорисовка теней зависит минимально, тут дело в процессоре. Включение режима "отражать все" очень серьезно нагружает CPU, усложняя детализацию сцен. <h3><br/>Прорисовка теней (<i>Shader detail</i>)</h3> <p>Прорисовка теней представлена двумя режимами - высокая и низкая. <div><br/><img/></div> <p>Опять процессорозависимость, но ресурсов эта опция отъедает не много, по крайней мере у нашего процессора P4 3,6GHz ;-) <p>Как предварительный вывод - игра требует максимально мощного процессора. Деталировка сцен явно зашкаливает. <h3><br/>Качество изображения</h3> Демка canal-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-noaf-800x640.jpg" target="_blank">640x480</a>; *<a href="800xl-noaa-noaf-1280x1024.jpg" target="_blank">1280x1024</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-8af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-noaa-8af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center> </td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></div> <p>Картинка, разумеется, пакостная - играть без антиальязинга в современные игры неприятно. Добавляем AA и выкручиваем AF по максимуму: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-4aa-8af2-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-4aa-8af2-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-6aa-16af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-6aa-16af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table></div> <p>совсем другое дело. В последнем случае (6xAA, 16xAF) картинка полностью кинематографична и почти фотореалистична. Никаких артефактов изображения не замечено. У людей с плохим вестибулярным аппаратом обычно бывают большие неприятности при подобном качестве изображения - мутит ;-) <p>Демка trainst-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center> </td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><center>*<a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank"><img/></a><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-6aa16af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*</a><a href="train-6aa16af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <p>А вот с картами NVIDIA все несколько сложней. На видеокартах серии GeForce 6800/6600 спорадически появлялись артефакты. Прочем закономерность их проявления вычислить не удалось. Речь идет именно о прогонах записанных демок, в режиме игры подобного не наблюдалось. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank">1600x1200</a></center></td> </tr> </table></div> <p>На картах серии PCX5900/5750 другая беда. При смене разрешения отказывались выполняться шейдеры эффектов воды: <div><br/><a href="/documents/8979/hl2-pcx5800-big.jpg" target="_blank"><img/></a></div> <p>Лечится эта неприятность единственным образом - при каждой смене разрешения перезапускать игру. <p>И совсем интересная картина на встроенной графике i915G. Формально этот чипсет поддерживает DirectX9.0, но именно формально. Обычно, если это ядро не может выполнить шейдер - он его просто игнорирует. Картинка странная, но играть вроде можно. Но только не в Half-Life 2. Игру запустить на i915G не удалось даже при сбросе всего, что только возможно, в ноль. Дальше меню дело не двинулось. <h3>Производительность видеокарт в Half-Life 2</h3> <p>В отличие от некоторых современных игр, где разрешения 800x600 вполне достаточно для комфортной игры, в Half-Life 2 восприятие игрового процесса значительно повышается при выборе более высоких разрешений. <p>Для видеокарт самого верхнего уровня можно вполне получить оптимальную скорость в 60 FPS при разрешении 1600x1200, сглаживании 4xAA и анизотропной фильтрации 8xAF. Приведем результаты тестирования по некоторым картам. В меню <b><i>Advanced Video Options </i></b>всё выставлено на максимальное качество, в том числе и отражение на воде. <h3><br/>Результаты по карте ASUS EAX800 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS EAX800 XT</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Цена: $550</td> <td><center><a href="/documents/8979/asus-ax800xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта из обоймы Ultra Hi-End на чипе ATI R423, производства компанией ASUS. От референса отличается более мощной системой охлаждения с подсветкой голубого свечения. <p>В тестирование приняли участие две записанные нами демки - canal-3dnews и trainst-3dnews: <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>На демке canal-3dnews более простая детализация (меньше каркасов) и громадное количество визуальных эффектов - как следствие, бОльшая зависимость от мощности графической карты. У trainst-3dnews - наоборот. <p>Предварительный итог: demo canal-3dnews в большей степени является тестом графической подсистемы, а trainst-3dnews можно использовать как общесистемный тест. <h3>Результаты по карте ATI Radeon X800 XL</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL Reference</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 400MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Рекомендованная Цена: $300</td> <td> <center><a href="/documents/8979/ati-x800xl-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <p>Новенькая карта от ATI, на семпле наклейка, что произведена 22 ноября. Единственное отличие от варианта XT заключается в пониженном клокинге ядра 400MHz вместо 500. Без какого-либо дополнительного питания вообще. Карта позиционируется как киллер для популярной GeForce6800GT при цене на 100$ ниже. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Отлично играбельна на разрешении 1280x1024 с настройками 6xAA/16xAF, либо 1600x1200 4xAA/8xAF. <h3><br/>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6800 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</b> <br/>Чип GPU: NV40 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 350MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: US$380-$450</td> <td> <center><a href="/documents/8979/geforce-6800gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Одна из самых дефицитных карт в сегодняшнем тестировании - NVIDIA GeForce 6800GT в исполнении PCI-E. Цена неизвестна. Вообще ситуация с PCI-E картами достаточно любопытна - из достойных внимания для игромана, на московской Горбушке спокойно лежат только X800XT, 6600GT - а вот за другими верхними представителями прогрессивного клана видеокарт PCI-E придется сильно погоняться. <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Карта показала изумительный разгонный потенциал сходу взяв частоты варианта Ultra - 400Mhz по ядру. По памяти удалось выставить 1100 Mhz. Т.е. имея на руках этот GT, можно добиться результатов, которые даже превзойдут Ultra. <div><br/><img/></div> <p>Только вот для игры в HL2 даже это поможет немного, как видим, архитектурный потолок игры для карт NVIDIA на двух наших демосценах составляет всего 56 кадров при включенном звуке и 71 кадр при выключенном (но кто же играет без звука?), и полностью выбран уже 6800GT что и показало произведенное тестирование. <p>Мы симулировали работу практически карты GeForce 6800 Ultra Extreme, для реального варианта Extreme не хватило совсем малости. <div><br/><img/></div> <p>Итак 71 кадр это именно <i>архитектурный потолок HL2</i> для этой конфигурации системы - процессор + память + видеокарта NVIDIA. Но сам график получился более пологим - подтянулись высокие разрешения. <div><br/><img/></div> <p>А вот в реальной игре с включенным звуком заветных 60 кадров при максимальных настройках качества добиться не удалось. Лучший выход - отказаться от опции "отражать все" и перейти на режим "отражать мир". Это сразу же даст прибавку в 10-15FPS. Отражения очень сильно влияют на производительность. <p>Но картинка на графике, согласитесь, смешная. Ломовая карта за бешенные деньги, которой вообще глубоко плевать на разрешения и установки качества - упирается в CPU и архитектурные особенности игры и с этим ничего невозможно поделать! <p>ATI отдуши отомстила за DOOM 3. <h3>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6600 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>Gigabyte GeForce 6600 GT</b> <br/>Чип GPU: NV43 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $200</td> <td> <center><a href="/documents/8979/gigabyte-6600gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта одна из самых доступных и достойных представительниц стана NVIDIA с интерфейсом PCI-E. Присутствует в реальной продаже и идет по 200$ в комплекте с DOOM3. Со стороны ATI ей противостоит X700 XT, которую днем с огнем не сыскать нормальному покупателю. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком: <div><br/><img/></div> <h3>Результаты по карте ATI Radeon X700 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X700 XT</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 475MHz/1050MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $340</td> <td> <center><a href="/documents/8979/radeon-x700xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Объема памяти в 128Mb не хватило для режима 6xAA/16xAF. Но, если в случае NVIDIA GeForce 6600GT (которая то же имеет 128Mb) карта просто игнорировала эти неразумные с её точки зрения настройки, то в случае X700 XT она упорно пыталась их осилить, что приводило к вываливанию из игры. <h3>Результаты по карте ASUS AX700 Pro</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS AX700 Pro</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 425MHz/860MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $290</td> <td> <center><a href="/documents/8979/asus-x700pro-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта уже подробно рассмотрена в обзоре "<a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">Две платы на базе Radeon X700 PRO - от ASUS и Gigabyte</a>", нет смысла повторяться. Отметим только, что впервые в индустрии, GPU на этой карте прикрыт защитной пленкой. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Даже Radeon X700 Pro добралась до своих положенных 103,6 FPS - потолка для карт ATI в нашей конфигурации. <h3>Результаты по карте ABIT RX600Pro+Guru</h3> <center><table> <tr> <td><b>ABIT RX600Pro+Guru</b> <br/>Чип GPU: RV380 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 4.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $160</td> <td> <center><a href="/documents/8979/abit-rx600pro-guru-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Очень любопытное изделие производства компании ABIT. От референс-дизайна отличается наличием дополнительного чипа Guru, уже знакомого по материнским платам ABIT. Это первая видеокарта, оснащенная подобным чипом, так сказать, эксперимент. Впоследствии, чипом Guru-video будут оснащаться и более мощные решения. Чип отвечает за вольтмоддинг - позволяет поднимать напряжение ядра, поднимая производительность карты примерно до уровня X600XT и оставляет нашу Мусяку (редактор раздела "Видеокарты") без дополнительного заработка на перепайке видеокарт-;) Для предотвращения возможной порчи BIOS, установлена дублирующая микросхема. В случае повреждения основной версии, производится автоматическая перепрошивка и восстановление информации. <br/> <br/> <center><table> <tr> <td><img/> <center>Два BIOS</center> </td> <td><img/> <center>Джемпер в режиме Guru</center> </td> </tr> </table></center> <p>Частотное переключение из режима PRO в XT производится джемпером. Красивое решение пока не имеющее аналогов. Прокол только один - цена. Что ABIT RX600Pro+Guru, что стандартный X600XT - стоят в московской рознице одни и те же 160$. <p>Естественно, результаты снимались в режиме Guru. <div><br/><img/></div> <p>По графику видно - карта совсем другого уровня нежели предыдущие. Процессор уже не является сдерживающим фактором производительности. 103,6 FPS не достигнуты. Свои заветные 60 FPS (фактор играбельности) можно получить в разрешении 800x600 без включения настроек качества. <h3>Сводное тестирование</h3> <p>Мы подробно рассмотрели семь ключевых PCI-E карт. Попытаемся свести воедино все результаты и по мере сил добавим результаты по остальным видеокартам. <p>Карты принявшие участие в сводном тестировании: <p><table> <tr> <td><b><font>VGA</font></b></td> <td><b><font>GPU</font></b></td> <td><b><font>Core/Mem</font></b></td> <td><b><font>Memory</font></b></td> <td><b><font>Mem type</font></b></td> <td><b><font>PP/VP</font></b></td> </tr> <tr> <td><font><b>ATI</b></font></td> </tr> <tr> <td>ASUS AX800 XT</td> <td>R423</td> <td>500/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>ATI Radeon X800 XL Ref</td> <td>R423</td> <td>400/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/ati-radeon-x700xt/" target="_blank">ATI Radeon X700 XT Ref</a></td> <td>RV410</td> <td>475/1050</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">ASUS AX700 Pro</a></td> <td>RV410</td> <td>425/870</td> <td>256Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/abit-rx600xt/" target="_blank">ABIT RX600 XT</a></td> <td>RV380</td> <td>500/760</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>GeCube X600 Pro</td> <td>RV380</td> <td>400/600</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 SE Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>64Mb</td> <td>64-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> </tr> <tr> <td><font><b>NVIDIA</b></font></td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 Ultra+</td> <td>NV40</td> <td>400/1100</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</td> <td>NV40</td> <td>350/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-geforce-6600gt/" target="_blank">Gigabyte GeForce 6600 GT</a></td> <td>NV43</td> <td>500/1000</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td>ASUS GeForce 6600</td> <td>NV43</td> <td>300/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-pcx5900/" target="_blank">Gigabyte GeForce PCX5900</a></td> <td>NV35</td> <td>350/550</td> <td>128Mb</td> <td>256-bit DDR</td> <td>8 1</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/msi-rx600xt-pcx5750/index03.htm" target="_blank">MSI GeForce PCX5750</a></td> <td>NV36</td> <td>425/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center> <p>Сначала общая графическая производительность для 15-ти видеокарт. Использована демка canal-3dnews, в меню "Advanced Video Options" все выставлено по максимуму для всех видеокарт, звук отключен. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <h3>4xAA / 8xAF</h3> <p>Максимальные настройки которые поддерживает игра, это 6xAA/16xAF, но видеокарты NVIDIA не поддерживают режим 6xAA, а 16xAF, хоть и поддерживают, но в этой игре игнорируют, возвращаясь на режим 8. Пришлось остановиться на 4xAA/8xAF, как максимальный режим, корректно воспринимаемый и красными и зелёными. Результаты по семи картам, принявшим участие в подробном обзоре на предыдущих страницах. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Как видим, вариант X700Pro превосходит X700XT, что вроде бы абсурдно. Но вариант XT имеет 128Mb, а Pro - 256Mb. При настройках качества 4xAA/8xAF объема памяти в 128Mb уже недостаточно и вперед выходит Pro. <h3>Выводы</h3> <p>Отбросим в сторону сухой язык технологических обзоров - накипело за месяц тестирований. <p>Первое, о чем невозможно не сказать - безусловное лидерство карт ATI. Их технологический потолок в этой игре примерно в полтора раза выше 103FPS против 72 у конкурента. Откуда взялась такая разница - это вопрос к разработчикам. Интересно, но первые тестирования месячной давности выдавали совсем ужасающие результаты и их трудно было назвать релевантными. Пришлось терпеливо ждать адекватных драйверов и патчей. С тех пор поправили звук, вышло несколько патчей, вышел апдейт к самому клиенту Steam, скачалась русская версия, молча подкачался "Half-Life 2: Deathmatch". Общий объем всех обновлений и добавлений уже зашкалил за 1Gb. Причем, всё это богатство доступно только официальным пользователям. <p>Совершенно невозможно понять, что делать в подобной новой действительности российским игроманам, если мода на обязательное подключение к Интернет и стопроцентную активизацию продукта захватит и других разработчиков. Теперь лишний раз даже не снесешь операционку на тестовой станции - одна мысль о том, что опять придется качать все мегатонны этого добра, причем за собственные деньги - вызывает ужас. А уж если нет выделенного канала, то проще отложить игру в сторону. <p>Кстати, когда тестирование на версии 2215 было закончено и сетевой кабель вернулся на место - скачалось еще 120 Mb и игра обновилась до версии 2229. <div><br/><img/><br/> <small>Вчера был анонс HL2 - сегодня лежит в любом магазине Лондона</small></div> <p>Еще одна неприятность - невозможность вторичной установки игры на второй стенд, номер тут же будет заблокирован. И что прикажете делать? Покупать вторую версию специально для сомнительного удовольствия погонять AGP карты? :-) <p>Придется, конечно, что делать. Говорят, русская версия стоит всего 700руб, в отличии от родной за 60$. <p>Факт остается фактом - игра вышла в сыром виде и её спешно пришлось дорабатывать в авральном режиме. Но с играми как и с сайтами - они никогда не бывают готовы к сдаче. Это процесс бесконечный. Просто наступает момент когда НАДО. Надо выпустить то что есть, а дальше будем разбираться по ходу дела - чисто по-ленински. Уж больно ожидаемый был проект. Вспомним, игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT! Но пришлось ограничиться талонами. На шикарном анонсе X800 уже даже не было обещаний - просто показали еще одну сырую демку. Поспели как раз к X850, спустя шесть лет с момента начала разработки. <p>Кстати, о пользе написания обзоров - написав фразу "игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT", вспомнил, что парочка талонов должна лежать где-то в закромах с присланными семплами, порылся и нашел :-) <div><br/><img/><br/> <small>Спасибо компании ASUS за наше счастливое детство!</small></div> <p>Три игры года минувшего войдут в историю как индустриальные локомотивы - FarCry, DOOM3 и Half-Life 2. И все три вошли в обязательную обойму тестовых лабораторий. Но если с Думом и Халфой всё изначально было понятно - разработчики максимально обратят внимание на графические технологии продвигаемые спонсором, то за невесть откуда упавших хорватских парней разгорелась жаркая битва. Её отголоски кулуарно обсуждались на каждом технологическом форуме и встречах. <p>Но кто станет фаворитом года будущего? Выход FarCry, DOOM3 и Half-Life 2 отнюдь не конец и даже не начало - просто маленькая веха в бесконечной гонке. Подождем, увидим :-) <p>А что же по самой игре? Можно ли HL2 использовать как тестовый инструментарий? В принципе, да. Но при соблюдении некоторых условий. Первое - тщательная подготовка демок. Если тестируем именно графическую карту, то можно порекомендовать карту canal и обязательно отключать звук. Если речь идет о тестировании платформы, то сцена должна быть максимально детализирована, а звук включен. Как уже говорилось, игра настоятельно требует самого мощного процессора из всех доступных, от тестирования на P4 2,4 - толку мало. И последнее, по данным независимых тестирований, платформа AMD более предпочтительна для HL2. В следующем материале мы обязательно это проверим. <p>Всем бай-бай, а я, наконец, с чистой совестью могу пойти порубиться в "Half-Life 2: Deathmatch". До встречи на серверах! <h3>Ссылки по теме:</h3> <ul> <li><a href="http://www.hl2.ru/" target="_blank">www.hl2.ru</a> - отличный русский сайт по игре Half-Life 2; <li><a href="http://www.half-life2.com/" target="_blank">www.half-life2.com</a> - официальный сайт игры; <li><a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve Software</a> - разработчик; <li><a href="http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=470" target="_blank">Sierra Entertainment</a> - издатель; <li><a href="http://www.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a> - игровой сервер Half-Life 2. </li></li></li></li></li></ul> </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> </p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p><h3>Как тестировать Half-Life 2</h3><p>Показатели FPS в Half-Life 2 для карт high-end очень высокие (более 200 fps в некоторых сценах). Обсчет графики в большей степени привязан к ресурсам процессора, нежели чем к другим составляющим. Для HL2 настоятельно необходим очень мощный процессор! Повышенные требования к ресурсам процессора объясняются просто - сложная физика, детализация, AI, синхронизация мимики, сетевого обмена данными и т.п. <p>Чтобы получить точную картину производительности в Half-Life 2 как тестовой среде, необходимо выбрать такую сцену, где уровень FPS порядка 50 или ниже. Это позволит создать такой сценарий тестирования производительности, при котором разность даже в 10 FPS при использовании различных карт (или с другими настройками) будет заметна невооруженным глазом. Одна из самых сложных карт, нафаршированная всевозможными шейдерами, это карта canal. Реализация натуралистичной воды потребовало создания множества сложных шейдеров. <p>Перед записью собственных timedemo-сцен проверьте, что показатели производительности действительно меняются при выборе различных настроек графики (напр., разрешение, полноэкранное сглаживание (АА) и т.д.). <p><b>Рекомендации по тестированию</b> <ul> <li>Система цветовой индикации счетчика FPS (("cl_showfps 1"), специально разработанная <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a>, очень удобна при записи ваших timedemo-сцен. Зеленый цвет индикации обозначает высокую скорость FPS, желтый – среднюю, красный – медленную. Для записи следует выбирать такую сцену, в которой цвет индикатора FPS желтый, иногда меняющийся на красный - иначе результаты тестов будут сильно привязаны в ресурсам процессора; <li>Всегда отключайте загрузку движка Steam в фоновом режиме при прогоне тестов. На результат может существенно влиять дополнительная нагрузка на процессор; <li>Тестовый компьютер должен быть отключен от Интернета, чтобы исключить загрузку движка Steam; <li>Для проведения тестов рекомендуется установить самые последние версии драйвера CATALYST и ForceWare, пусть даже в их бета-версиях. ATI и NVIDIA сейчас усиленно исправляют в своих драйверах все, что можно поправить для таких игр как DOOM3 и HL2. </li></li></li></li></ul> <h3>Запуск тестов из консоли</h3> <p>Большинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты: <p><b>Options -&gt; Keyboard -&gt; Advanced -&gt; Enable Developer Console</b> <p>Если у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик. <div><br/><img/></div> <p>Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'. <p>Команды консоли в Half-Life 2: <p><table> <tr> <td><b><font>Команды</font></b></td> <td><b><font>Результат</font></b></td> </tr> <tr> <td><b>bind</b> <i>key command</i></td> <td>Назначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (<b>bind f1 "record mytimedemo"</b>)</td> </tr> <tr> <td><b>cl_showfps 1</b></td> <td>Включение экранного индикатора скорости FPS.</td> </tr> <tr> <td><b>map</b> <i>map_name</i></td> <td>Загрузка выбранной карты (например map d1_canals_09)</td> </tr> <tr> <td><b>playdemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo")</td> </tr> <tr> <td><b>record</b> <i>demo_name</i></td> <td>Запись всех действий пользователя до нажатия команды "stop".<br/>Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2".</td> </tr> <tr> <td><b>screenshot</b></td> <td>Сохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:ValveSteamSteamAppsemail@address.comhl2hl2screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур)</td> </tr> <tr> <td><b>stop</b></td> <td>Остановка записи текущей демо-сцены</td> </tr> <tr> <td><b>timedemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td><b>timedemoquit</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <p>Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции: <br/> <ol> <li>Запустить игру</li> <li>Вызвать консоль '~'</li> <li>Загрузить нужную карту: "map" и нажать пробел - тут же выскочит весь список доступных карт</li> <li>Потренироваться на карте и когда будете готовы, вызвать консоль, набрать "record <i>название_демки</i>" - и вперед.</li> <li>Остановить запись - "stop"</li> </ol> <p>Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: <a href="http://www.cheatz.ru/h/half-life-2.htm" target="_blank">Half-Life 2 - Cheats</a> <h3><br/>Запуск тестов из командной строки</h3> <p>При выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam. <p>Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска. <p>Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены. <p>Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки <p><table> <tr> <td><b><font>-console</font></b></td> <td><b><font>Получение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~)</font></b></td> </tr> <tr> <td>-nosound</td> <td>Отключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры)</td> </tr> <tr> <td>-width dimension</td> <td>Настройка разрешения по горизонтали</td> </tr> <tr> <td>-height dimension</td> <td>Настройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768")</td> </tr> <tr> <td>+mat_antiaslias AA_level</td> <td>Включение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6).</td> </tr> <tr> <td>+mat_forceaniso aniso_level</td> <td>Включение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16)</td> </tr> <tr> <td>+timedemo demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td>+timedemoquit demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> <tr> <td>-dxlevel dx_level</td> <td>Принудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1</td> </tr> <tr> <td>+r_fastzreject on_off</td> <td>Запуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID).</td> </tr> </table> <p><i>Примечание</i> <br/>При запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация". <h3><br/>Тестирование</h3> <p>Для тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (<a href="/documents/8979/canal-3dnews.zip" target="_blank">canal-3dnews.zip</a> - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" <a href="/documents/8979/trainst-3dnews.zip" target="_blank">trainst-3dnews.zip</a> - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают. <p>Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг. <p>В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов: <ul> <li>обработка шероховатостей рельефа;</li> <li>отражение;</li> <li>преломление;</li> <li>эффект Френеля;</li> <li>темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.</li> </ul> <p>Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света. <br/>Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end. <p>Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора. <h3>Влияние звука на производительность</h3> <p>В этом тесте мы использовали внешнюю звуковую карту SB Live и самую мощную видеокарту из обоймы ATI - <a href="/video/ati-radeon-x850xtpe/" target="_blank">X850XT Platinum Edition</a>. Как показало тестирование - звук сильно влиет на результаты тестов. Разница около 10 кадров в секунду на любых разрешениях на сценах канала. <div><br/><img/></div> <p>Для снятия тестов были выставлены максимальные настроки качества, но без AA и AF. <p>Заодно проверили влияние звука в конфигурации с видеокартой GeForce 6600GT: <div><br/><img/></div> <p>Та же самая картина - серьезная загрузка CPU. <p>Вывод по этому пункту однозначен - если речь идет о тестировании видеокарты, то звук в игре однозначно должен быть отключен. Если снимаем системные тесты - подключаем звук. <h3><br/>Процессорозависимость</h3> <p>Для теста использовалась "системная демка" - trainst-3dnews + 4xAA/8xAF. <div><br/><img/></div> <p>Процессорозависимость начинает убывать на разрешении 1280x1024 заканчивается на разрешении 1800x1440! И это для мощнейшей карты X800XT c серьезными настройками качества изображения... 600Mhz архитектуры CPU от Intel дает прибавку в 10 кадров в диапазоне "независимости" от видеокарты. <h3><br/>Влияние пропускной способности и объема памяти</h3> <p>Немного подпортим каноническую Intel-платформу - переведем память в однокальный режим 2x512Mb. Для тестов использовалась карта ATI Radeon X700XT без АА и AF: <div><br/><img/></div> <p>Зависимость есть, но минимальная. <p>А теперь оставим в системе одну плашку в 512Mb DDR2: <div><br/><img/></div> <p>В принципе, 512Mb вполне достаточно, игра не слишком критично настроена на такой минимальный по современным меркам объем оперативной памяти. Падение есть, но несущественное. Зависимость от производительности CPU куда серьезней. <h3><br/>HyperThreading</h3> <div><br/><img/></div> <p>Опа, не очень приятный сюрприз. Игра не переваривает HyperThreading - результаты говорят сами за себя. В принципе, таких примеров много, взять тот же самый Comanche 4. В 2005-м и Intel и возможно AMD выпустят свои первые двухядерные CPU и им придется сильно поработать с разработчиками софта, прежде чем многоядерность даст хоть какой-то выигрыш, кроме как при работе самой OS. </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <h3><br/>Изменение настроек графики (<b><i>Advanced Video Options</i></b>)</h3> <p>Настройки графики в В Half-Life 2 те же, что и в Counter-Strike: Source, в том числе Anti-Aliasing и Anisotropic Filtering. Эти и другие настройки качества доступны через меню <b><i>Advanced Video Options.</i></b> Некоторые опции доступны также из командной строки, возможности которой описаны далее. <p><b>Авто-конфигурация</b> <br/>При первом запуске Half-Life 2 выполняется автоматическое обнаружение видеокарты, процессора и прочих компонентов и предлагается запуск игры с рекомендуемыми настройками, обеспечивающими приемлемый уровень производительности и качества. <div><br/><img/></div> <p>Эта процедура выполняется всякий раз при замене графической карты, процессора или изменении объема памяти. <p>После замены графической карты система предлагает новые стандартные настройки уровня разрешения, анизотропной фильтрации, мультисамплинга, антиалиасинга. Это касается и настроек качества шейдеров и качества обсчета водных поверхностей. <p>Half-Life 2 выполняет поиск графического идентификатора ASIC ID в файле с именем dxsupport.cfg (в директории Half-Life 2bin) и применяет записанные в нем настройки. После замены графической карты перезапустите Half Life 2 и проверьте настройки в разделе Advanced перед началом тестирования. Скорее всего, одна или несколько настроек в разделе Advanced Video изменятся с учетом особенностей нового устройства. <h3><br/>Отражения (<i>Water detail</i>)</h3> <p>В меню <b><i>Advanced Video Options</i></b> есть три опции настроек отражения в воде - "простые", "отражать мир" и "отражать все". <p>"Простые отражения" и "Отражать мир" визуально отличаются не сильно. Ни в том, ни в другом случае на поверхности воды нет теней от деревьев, заводских труб, вертолета и падающих бомб. А вот в режиме "отражать всё" в нашей демке мы нашли только один баг - не отражаются заводские трубы. Все остальное на месте, реалистичность потрясающая. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/refl-all-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Отражать все (Reflect All)</center> </td> <td><a href="/documents/8979/refl-simple-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Простые отражения (Simple Reflections)</center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></div> <p>Результаты тестирования: <div><br/><img/></div> <p>Судя по результатам, от мощности видеокарты прорисовка теней зависит минимально, тут дело в процессоре. Включение режима "отражать все" очень серьезно нагружает CPU, усложняя детализацию сцен. <h3><br/>Прорисовка теней (<i>Shader detail</i>)</h3> <p>Прорисовка теней представлена двумя режимами - высокая и низкая. <div><br/><img/></div> <p>Опять процессорозависимость, но ресурсов эта опция отъедает не много, по крайней мере у нашего процессора P4 3,6GHz ;-) <p>Как предварительный вывод - игра требует максимально мощного процессора. Деталировка сцен явно зашкаливает. <h3><br/>Качество изображения</h3> Демка canal-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-noaf-800x640.jpg" target="_blank">640x480</a>; *<a href="800xl-noaa-noaf-1280x1024.jpg" target="_blank">1280x1024</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-8af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-noaa-8af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center> </td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></div> <p>Картинка, разумеется, пакостная - играть без антиальязинга в современные игры неприятно. Добавляем AA и выкручиваем AF по максимуму: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-4aa-8af2-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-4aa-8af2-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-6aa-16af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-6aa-16af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table></div> <p>совсем другое дело. В последнем случае (6xAA, 16xAF) картинка полностью кинематографична и почти фотореалистична. Никаких артефактов изображения не замечено. У людей с плохим вестибулярным аппаратом обычно бывают большие неприятности при подобном качестве изображения - мутит ;-) <p>Демка trainst-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center> </td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><center>*<a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank"><img/></a><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-6aa16af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*</a><a href="train-6aa16af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <p>А вот с картами NVIDIA все несколько сложней. На видеокартах серии GeForce 6800/6600 спорадически появлялись артефакты. Прочем закономерность их проявления вычислить не удалось. Речь идет именно о прогонах записанных демок, в режиме игры подобного не наблюдалось. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank">1600x1200</a></center></td> </tr> </table></div> <p>На картах серии PCX5900/5750 другая беда. При смене разрешения отказывались выполняться шейдеры эффектов воды: <div><br/><a href="/documents/8979/hl2-pcx5800-big.jpg" target="_blank"><img/></a></div> <p>Лечится эта неприятность единственным образом - при каждой смене разрешения перезапускать игру. <p>И совсем интересная картина на встроенной графике i915G. Формально этот чипсет поддерживает DirectX9.0, но именно формально. Обычно, если это ядро не может выполнить шейдер - он его просто игнорирует. Картинка странная, но играть вроде можно. Но только не в Half-Life 2. Игру запустить на i915G не удалось даже при сбросе всего, что только возможно, в ноль. Дальше меню дело не двинулось. <h3>Производительность видеокарт в Half-Life 2</h3> <p>В отличие от некоторых современных игр, где разрешения 800x600 вполне достаточно для комфортной игры, в Half-Life 2 восприятие игрового процесса значительно повышается при выборе более высоких разрешений. <p>Для видеокарт самого верхнего уровня можно вполне получить оптимальную скорость в 60 FPS при разрешении 1600x1200, сглаживании 4xAA и анизотропной фильтрации 8xAF. Приведем результаты тестирования по некоторым картам. В меню <b><i>Advanced Video Options </i></b>всё выставлено на максимальное качество, в том числе и отражение на воде. <h3><br/>Результаты по карте ASUS EAX800 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS EAX800 XT</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Цена: $550</td> <td><center><a href="/documents/8979/asus-ax800xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта из обоймы Ultra Hi-End на чипе ATI R423, производства компанией ASUS. От референса отличается более мощной системой охлаждения с подсветкой голубого свечения. <p>В тестирование приняли участие две записанные нами демки - canal-3dnews и trainst-3dnews: <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>На демке canal-3dnews более простая детализация (меньше каркасов) и громадное количество визуальных эффектов - как следствие, бОльшая зависимость от мощности графической карты. У trainst-3dnews - наоборот. <p>Предварительный итог: demo canal-3dnews в большей степени является тестом графической подсистемы, а trainst-3dnews можно использовать как общесистемный тест. <h3>Результаты по карте ATI Radeon X800 XL</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL Reference</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 400MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Рекомендованная Цена: $300</td> <td> <center><a href="/documents/8979/ati-x800xl-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <p>Новенькая карта от ATI, на семпле наклейка, что произведена 22 ноября. Единственное отличие от варианта XT заключается в пониженном клокинге ядра 400MHz вместо 500. Без какого-либо дополнительного питания вообще. Карта позиционируется как киллер для популярной GeForce6800GT при цене на 100$ ниже. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Отлично играбельна на разрешении 1280x1024 с настройками 6xAA/16xAF, либо 1600x1200 4xAA/8xAF. <h3><br/>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6800 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</b> <br/>Чип GPU: NV40 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 350MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: US$380-$450</td> <td> <center><a href="/documents/8979/geforce-6800gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Одна из самых дефицитных карт в сегодняшнем тестировании - NVIDIA GeForce 6800GT в исполнении PCI-E. Цена неизвестна. Вообще ситуация с PCI-E картами достаточно любопытна - из достойных внимания для игромана, на московской Горбушке спокойно лежат только X800XT, 6600GT - а вот за другими верхними представителями прогрессивного клана видеокарт PCI-E придется сильно погоняться. <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Карта показала изумительный разгонный потенциал сходу взяв частоты варианта Ultra - 400Mhz по ядру. По памяти удалось выставить 1100 Mhz. Т.е. имея на руках этот GT, можно добиться результатов, которые даже превзойдут Ultra. <div><br/><img/></div> <p>Только вот для игры в HL2 даже это поможет немного, как видим, архитектурный потолок игры для карт NVIDIA на двух наших демосценах составляет всего 56 кадров при включенном звуке и 71 кадр при выключенном (но кто же играет без звука?), и полностью выбран уже 6800GT что и показало произведенное тестирование. <p>Мы симулировали работу практически карты GeForce 6800 Ultra Extreme, для реального варианта Extreme не хватило совсем малости. <div><br/><img/></div> <p>Итак 71 кадр это именно <i>архитектурный потолок HL2</i> для этой конфигурации системы - процессор + память + видеокарта NVIDIA. Но сам график получился более пологим - подтянулись высокие разрешения. <div><br/><img/></div> <p>А вот в реальной игре с включенным звуком заветных 60 кадров при максимальных настройках качества добиться не удалось. Лучший выход - отказаться от опции "отражать все" и перейти на режим "отражать мир". Это сразу же даст прибавку в 10-15FPS. Отражения очень сильно влияют на производительность. <p>Но картинка на графике, согласитесь, смешная. Ломовая карта за бешенные деньги, которой вообще глубоко плевать на разрешения и установки качества - упирается в CPU и архитектурные особенности игры и с этим ничего невозможно поделать! <p>ATI отдуши отомстила за DOOM 3. <h3>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6600 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>Gigabyte GeForce 6600 GT</b> <br/>Чип GPU: NV43 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $200</td> <td> <center><a href="/documents/8979/gigabyte-6600gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта одна из самых доступных и достойных представительниц стана NVIDIA с интерфейсом PCI-E. Присутствует в реальной продаже и идет по 200$ в комплекте с DOOM3. Со стороны ATI ей противостоит X700 XT, которую днем с огнем не сыскать нормальному покупателю. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком: <div><br/><img/></div> <h3>Результаты по карте ATI Radeon X700 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X700 XT</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 475MHz/1050MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $340</td> <td> <center><a href="/documents/8979/radeon-x700xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Объема памяти в 128Mb не хватило для режима 6xAA/16xAF. Но, если в случае NVIDIA GeForce 6600GT (которая то же имеет 128Mb) карта просто игнорировала эти неразумные с её точки зрения настройки, то в случае X700 XT она упорно пыталась их осилить, что приводило к вываливанию из игры. <h3>Результаты по карте ASUS AX700 Pro</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS AX700 Pro</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 425MHz/860MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $290</td> <td> <center><a href="/documents/8979/asus-x700pro-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта уже подробно рассмотрена в обзоре "<a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">Две платы на базе Radeon X700 PRO - от ASUS и Gigabyte</a>", нет смысла повторяться. Отметим только, что впервые в индустрии, GPU на этой карте прикрыт защитной пленкой. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Даже Radeon X700 Pro добралась до своих положенных 103,6 FPS - потолка для карт ATI в нашей конфигурации. <h3>Результаты по карте ABIT RX600Pro+Guru</h3> <center><table> <tr> <td><b>ABIT RX600Pro+Guru</b> <br/>Чип GPU: RV380 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 4.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $160</td> <td> <center><a href="/documents/8979/abit-rx600pro-guru-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Очень любопытное изделие производства компании ABIT. От референс-дизайна отличается наличием дополнительного чипа Guru, уже знакомого по материнским платам ABIT. Это первая видеокарта, оснащенная подобным чипом, так сказать, эксперимент. Впоследствии, чипом Guru-video будут оснащаться и более мощные решения. Чип отвечает за вольтмоддинг - позволяет поднимать напряжение ядра, поднимая производительность карты примерно до уровня X600XT и оставляет нашу Мусяку (редактор раздела "Видеокарты") без дополнительного заработка на перепайке видеокарт-;) Для предотвращения возможной порчи BIOS, установлена дублирующая микросхема. В случае повреждения основной версии, производится автоматическая перепрошивка и восстановление информации. <br/> <br/> <center><table> <tr> <td><img/> <center>Два BIOS</center> </td> <td><img/> <center>Джемпер в режиме Guru</center> </td> </tr> </table></center> <p>Частотное переключение из режима PRO в XT производится джемпером. Красивое решение пока не имеющее аналогов. Прокол только один - цена. Что ABIT RX600Pro+Guru, что стандартный X600XT - стоят в московской рознице одни и те же 160$. <p>Естественно, результаты снимались в режиме Guru. <div><br/><img/></div> <p>По графику видно - карта совсем другого уровня нежели предыдущие. Процессор уже не является сдерживающим фактором производительности. 103,6 FPS не достигнуты. Свои заветные 60 FPS (фактор играбельности) можно получить в разрешении 800x600 без включения настроек качества. <h3>Сводное тестирование</h3> <p>Мы подробно рассмотрели семь ключевых PCI-E карт. Попытаемся свести воедино все результаты и по мере сил добавим результаты по остальным видеокартам. <p>Карты принявшие участие в сводном тестировании: <p><table> <tr> <td><b><font>VGA</font></b></td> <td><b><font>GPU</font></b></td> <td><b><font>Core/Mem</font></b></td> <td><b><font>Memory</font></b></td> <td><b><font>Mem type</font></b></td> <td><b><font>PP/VP</font></b></td> </tr> <tr> <td><font><b>ATI</b></font></td> </tr> <tr> <td>ASUS AX800 XT</td> <td>R423</td> <td>500/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>ATI Radeon X800 XL Ref</td> <td>R423</td> <td>400/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/ati-radeon-x700xt/" target="_blank">ATI Radeon X700 XT Ref</a></td> <td>RV410</td> <td>475/1050</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">ASUS AX700 Pro</a></td> <td>RV410</td> <td>425/870</td> <td>256Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/abit-rx600xt/" target="_blank">ABIT RX600 XT</a></td> <td>RV380</td> <td>500/760</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>GeCube X600 Pro</td> <td>RV380</td> <td>400/600</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 SE Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>64Mb</td> <td>64-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> </tr> <tr> <td><font><b>NVIDIA</b></font></td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 Ultra+</td> <td>NV40</td> <td>400/1100</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</td> <td>NV40</td> <td>350/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-geforce-6600gt/" target="_blank">Gigabyte GeForce 6600 GT</a></td> <td>NV43</td> <td>500/1000</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td>ASUS GeForce 6600</td> <td>NV43</td> <td>300/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-pcx5900/" target="_blank">Gigabyte GeForce PCX5900</a></td> <td>NV35</td> <td>350/550</td> <td>128Mb</td> <td>256-bit DDR</td> <td>8 1</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/msi-rx600xt-pcx5750/index03.htm" target="_blank">MSI GeForce PCX5750</a></td> <td>NV36</td> <td>425/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center> <p>Сначала общая графическая производительность для 15-ти видеокарт. Использована демка canal-3dnews, в меню "Advanced Video Options" все выставлено по максимуму для всех видеокарт, звук отключен. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <h3>4xAA / 8xAF</h3> <p>Максимальные настройки которые поддерживает игра, это 6xAA/16xAF, но видеокарты NVIDIA не поддерживают режим 6xAA, а 16xAF, хоть и поддерживают, но в этой игре игнорируют, возвращаясь на режим 8. Пришлось остановиться на 4xAA/8xAF, как максимальный режим, корректно воспринимаемый и красными и зелёными. Результаты по семи картам, принявшим участие в подробном обзоре на предыдущих страницах. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Как видим, вариант X700Pro превосходит X700XT, что вроде бы абсурдно. Но вариант XT имеет 128Mb, а Pro - 256Mb. При настройках качества 4xAA/8xAF объема памяти в 128Mb уже недостаточно и вперед выходит Pro. <h3>Выводы</h3> <p>Отбросим в сторону сухой язык технологических обзоров - накипело за месяц тестирований. <p>Первое, о чем невозможно не сказать - безусловное лидерство карт ATI. Их технологический потолок в этой игре примерно в полтора раза выше 103FPS против 72 у конкурента. Откуда взялась такая разница - это вопрос к разработчикам. Интересно, но первые тестирования месячной давности выдавали совсем ужасающие результаты и их трудно было назвать релевантными. Пришлось терпеливо ждать адекватных драйверов и патчей. С тех пор поправили звук, вышло несколько патчей, вышел апдейт к самому клиенту Steam, скачалась русская версия, молча подкачался "Half-Life 2: Deathmatch". Общий объем всех обновлений и добавлений уже зашкалил за 1Gb. Причем, всё это богатство доступно только официальным пользователям. <p>Совершенно невозможно понять, что делать в подобной новой действительности российским игроманам, если мода на обязательное подключение к Интернет и стопроцентную активизацию продукта захватит и других разработчиков. Теперь лишний раз даже не снесешь операционку на тестовой станции - одна мысль о том, что опять придется качать все мегатонны этого добра, причем за собственные деньги - вызывает ужас. А уж если нет выделенного канала, то проще отложить игру в сторону. <p>Кстати, когда тестирование на версии 2215 было закончено и сетевой кабель вернулся на место - скачалось еще 120 Mb и игра обновилась до версии 2229. <div><br/><img/><br/> <small>Вчера был анонс HL2 - сегодня лежит в любом магазине Лондона</small></div> <p>Еще одна неприятность - невозможность вторичной установки игры на второй стенд, номер тут же будет заблокирован. И что прикажете делать? Покупать вторую версию специально для сомнительного удовольствия погонять AGP карты? :-) <p>Придется, конечно, что делать. Говорят, русская версия стоит всего 700руб, в отличии от родной за 60$. <p>Факт остается фактом - игра вышла в сыром виде и её спешно пришлось дорабатывать в авральном режиме. Но с играми как и с сайтами - они никогда не бывают готовы к сдаче. Это процесс бесконечный. Просто наступает момент когда НАДО. Надо выпустить то что есть, а дальше будем разбираться по ходу дела - чисто по-ленински. Уж больно ожидаемый был проект. Вспомним, игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT! Но пришлось ограничиться талонами. На шикарном анонсе X800 уже даже не было обещаний - просто показали еще одну сырую демку. Поспели как раз к X850, спустя шесть лет с момента начала разработки. <p>Кстати, о пользе написания обзоров - написав фразу "игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT", вспомнил, что парочка талонов должна лежать где-то в закромах с присланными семплами, порылся и нашел :-) <div><br/><img/><br/> <small>Спасибо компании ASUS за наше счастливое детство!</small></div> <p>Три игры года минувшего войдут в историю как индустриальные локомотивы - FarCry, DOOM3 и Half-Life 2. И все три вошли в обязательную обойму тестовых лабораторий. Но если с Думом и Халфой всё изначально было понятно - разработчики максимально обратят внимание на графические технологии продвигаемые спонсором, то за невесть откуда упавших хорватских парней разгорелась жаркая битва. Её отголоски кулуарно обсуждались на каждом технологическом форуме и встречах. <p>Но кто станет фаворитом года будущего? Выход FarCry, DOOM3 и Half-Life 2 отнюдь не конец и даже не начало - просто маленькая веха в бесконечной гонке. Подождем, увидим :-) <p>А что же по самой игре? Можно ли HL2 использовать как тестовый инструментарий? В принципе, да. Но при соблюдении некоторых условий. Первое - тщательная подготовка демок. Если тестируем именно графическую карту, то можно порекомендовать карту canal и обязательно отключать звук. Если речь идет о тестировании платформы, то сцена должна быть максимально детализирована, а звук включен. Как уже говорилось, игра настоятельно требует самого мощного процессора из всех доступных, от тестирования на P4 2,4 - толку мало. И последнее, по данным независимых тестирований, платформа AMD более предпочтительна для HL2. В следующем материале мы обязательно это проверим. <p>Всем бай-бай, а я, наконец, с чистой совестью могу пойти порубиться в "Half-Life 2: Deathmatch". До встречи на серверах! <h3>Ссылки по теме:</h3> <ul> <li><a href="http://www.hl2.ru/" target="_blank">www.hl2.ru</a> - отличный русский сайт по игре Half-Life 2; <li><a href="http://www.half-life2.com/" target="_blank">www.half-life2.com</a> - официальный сайт игры; <li><a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve Software</a> - разработчик; <li><a href="http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=470" target="_blank">Sierra Entertainment</a> - издатель; <li><a href="http://www.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a> - игровой сервер Half-Life 2. </li></li></li></li></li></ul> </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> </p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p><p>Чтобы получить точную картину производительности в Half-Life 2 как тестовой среде, необходимо выбрать такую сцену, где уровень FPS порядка 50 или ниже. Это позволит создать такой сценарий тестирования производительности, при котором разность даже в 10 FPS при использовании различных карт (или с другими настройками) будет заметна невооруженным глазом. Одна из самых сложных карт, нафаршированная всевозможными шейдерами, это карта canal. Реализация натуралистичной воды потребовало создания множества сложных шейдеров. <p>Перед записью собственных timedemo-сцен проверьте, что показатели производительности действительно меняются при выборе различных настроек графики (напр., разрешение, полноэкранное сглаживание (АА) и т.д.). <p><b>Рекомендации по тестированию</b> <ul> <li>Система цветовой индикации счетчика FPS (("cl_showfps 1"), специально разработанная <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a>, очень удобна при записи ваших timedemo-сцен. Зеленый цвет индикации обозначает высокую скорость FPS, желтый – среднюю, красный – медленную. Для записи следует выбирать такую сцену, в которой цвет индикатора FPS желтый, иногда меняющийся на красный - иначе результаты тестов будут сильно привязаны в ресурсам процессора; <li>Всегда отключайте загрузку движка Steam в фоновом режиме при прогоне тестов. На результат может существенно влиять дополнительная нагрузка на процессор; <li>Тестовый компьютер должен быть отключен от Интернета, чтобы исключить загрузку движка Steam; <li>Для проведения тестов рекомендуется установить самые последние версии драйвера CATALYST и ForceWare, пусть даже в их бета-версиях. ATI и NVIDIA сейчас усиленно исправляют в своих драйверах все, что можно поправить для таких игр как DOOM3 и HL2. </li></li></li></li></ul> <h3>Запуск тестов из консоли</h3> <p>Большинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты: <p><b>Options -&gt; Keyboard -&gt; Advanced -&gt; Enable Developer Console</b> <p>Если у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик. <div><br/><img/></div> <p>Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'. <p>Команды консоли в Half-Life 2: <p><table> <tr> <td><b><font>Команды</font></b></td> <td><b><font>Результат</font></b></td> </tr> <tr> <td><b>bind</b> <i>key command</i></td> <td>Назначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (<b>bind f1 "record mytimedemo"</b>)</td> </tr> <tr> <td><b>cl_showfps 1</b></td> <td>Включение экранного индикатора скорости FPS.</td> </tr> <tr> <td><b>map</b> <i>map_name</i></td> <td>Загрузка выбранной карты (например map d1_canals_09)</td> </tr> <tr> <td><b>playdemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo")</td> </tr> <tr> <td><b>record</b> <i>demo_name</i></td> <td>Запись всех действий пользователя до нажатия команды "stop".<br/>Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2".</td> </tr> <tr> <td><b>screenshot</b></td> <td>Сохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:ValveSteamSteamAppsemail@address.comhl2hl2screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур)</td> </tr> <tr> <td><b>stop</b></td> <td>Остановка записи текущей демо-сцены</td> </tr> <tr> <td><b>timedemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td><b>timedemoquit</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <p>Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции: <br/> <ol> <li>Запустить игру</li> <li>Вызвать консоль '~'</li> <li>Загрузить нужную карту: "map" и нажать пробел - тут же выскочит весь список доступных карт</li> <li>Потренироваться на карте и когда будете готовы, вызвать консоль, набрать "record <i>название_демки</i>" - и вперед.</li> <li>Остановить запись - "stop"</li> </ol> <p>Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: <a href="http://www.cheatz.ru/h/half-life-2.htm" target="_blank">Half-Life 2 - Cheats</a> <h3><br/>Запуск тестов из командной строки</h3> <p>При выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam. <p>Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска. <p>Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены. <p>Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки <p><table> <tr> <td><b><font>-console</font></b></td> <td><b><font>Получение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~)</font></b></td> </tr> <tr> <td>-nosound</td> <td>Отключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры)</td> </tr> <tr> <td>-width dimension</td> <td>Настройка разрешения по горизонтали</td> </tr> <tr> <td>-height dimension</td> <td>Настройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768")</td> </tr> <tr> <td>+mat_antiaslias AA_level</td> <td>Включение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6).</td> </tr> <tr> <td>+mat_forceaniso aniso_level</td> <td>Включение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16)</td> </tr> <tr> <td>+timedemo demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td>+timedemoquit demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> <tr> <td>-dxlevel dx_level</td> <td>Принудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1</td> </tr> <tr> <td>+r_fastzreject on_off</td> <td>Запуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID).</td> </tr> </table> <p><i>Примечание</i> <br/>При запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация". <h3><br/>Тестирование</h3> <p>Для тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (<a href="/documents/8979/canal-3dnews.zip" target="_blank">canal-3dnews.zip</a> - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" <a href="/documents/8979/trainst-3dnews.zip" target="_blank">trainst-3dnews.zip</a> - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают. <p>Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг. <p>В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов: <ul> <li>обработка шероховатостей рельефа;</li> <li>отражение;</li> <li>преломление;</li> <li>эффект Френеля;</li> <li>темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.</li> </ul> <p>Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света. <br/>Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end. <p>Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора. <h3>Влияние звука на производительность</h3> <p>В этом тесте мы использовали внешнюю звуковую карту SB Live и самую мощную видеокарту из обоймы ATI - <a href="/video/ati-radeon-x850xtpe/" target="_blank">X850XT Platinum Edition</a>. Как показало тестирование - звук сильно влиет на результаты тестов. Разница около 10 кадров в секунду на любых разрешениях на сценах канала. <div><br/><img/></div> <p>Для снятия тестов были выставлены максимальные настроки качества, но без AA и AF. <p>Заодно проверили влияние звука в конфигурации с видеокартой GeForce 6600GT: <div><br/><img/></div> <p>Та же самая картина - серьезная загрузка CPU. <p>Вывод по этому пункту однозначен - если речь идет о тестировании видеокарты, то звук в игре однозначно должен быть отключен. Если снимаем системные тесты - подключаем звук. <h3><br/>Процессорозависимость</h3> <p>Для теста использовалась "системная демка" - trainst-3dnews + 4xAA/8xAF. <div><br/><img/></div> <p>Процессорозависимость начинает убывать на разрешении 1280x1024 заканчивается на разрешении 1800x1440! И это для мощнейшей карты X800XT c серьезными настройками качества изображения... 600Mhz архитектуры CPU от Intel дает прибавку в 10 кадров в диапазоне "независимости" от видеокарты. <h3><br/>Влияние пропускной способности и объема памяти</h3> <p>Немного подпортим каноническую Intel-платформу - переведем память в однокальный режим 2x512Mb. Для тестов использовалась карта ATI Radeon X700XT без АА и AF: <div><br/><img/></div> <p>Зависимость есть, но минимальная. <p>А теперь оставим в системе одну плашку в 512Mb DDR2: <div><br/><img/></div> <p>В принципе, 512Mb вполне достаточно, игра не слишком критично настроена на такой минимальный по современным меркам объем оперативной памяти. Падение есть, но несущественное. Зависимость от производительности CPU куда серьезней. <h3><br/>HyperThreading</h3> <div><br/><img/></div> <p>Опа, не очень приятный сюрприз. Игра не переваривает HyperThreading - результаты говорят сами за себя. В принципе, таких примеров много, взять тот же самый Comanche 4. В 2005-м и Intel и возможно AMD выпустят свои первые двухядерные CPU и им придется сильно поработать с разработчиками софта, прежде чем многоядерность даст хоть какой-то выигрыш, кроме как при работе самой OS. </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <h3><br/>Изменение настроек графики (<b><i>Advanced Video Options</i></b>)</h3> <p>Настройки графики в В Half-Life 2 те же, что и в Counter-Strike: Source, в том числе Anti-Aliasing и Anisotropic Filtering. Эти и другие настройки качества доступны через меню <b><i>Advanced Video Options.</i></b> Некоторые опции доступны также из командной строки, возможности которой описаны далее. <p><b>Авто-конфигурация</b> <br/>При первом запуске Half-Life 2 выполняется автоматическое обнаружение видеокарты, процессора и прочих компонентов и предлагается запуск игры с рекомендуемыми настройками, обеспечивающими приемлемый уровень производительности и качества. <div><br/><img/></div> <p>Эта процедура выполняется всякий раз при замене графической карты, процессора или изменении объема памяти. <p>После замены графической карты система предлагает новые стандартные настройки уровня разрешения, анизотропной фильтрации, мультисамплинга, антиалиасинга. Это касается и настроек качества шейдеров и качества обсчета водных поверхностей. <p>Half-Life 2 выполняет поиск графического идентификатора ASIC ID в файле с именем dxsupport.cfg (в директории Half-Life 2bin) и применяет записанные в нем настройки. После замены графической карты перезапустите Half Life 2 и проверьте настройки в разделе Advanced перед началом тестирования. Скорее всего, одна или несколько настроек в разделе Advanced Video изменятся с учетом особенностей нового устройства. <h3><br/>Отражения (<i>Water detail</i>)</h3> <p>В меню <b><i>Advanced Video Options</i></b> есть три опции настроек отражения в воде - "простые", "отражать мир" и "отражать все". <p>"Простые отражения" и "Отражать мир" визуально отличаются не сильно. Ни в том, ни в другом случае на поверхности воды нет теней от деревьев, заводских труб, вертолета и падающих бомб. А вот в режиме "отражать всё" в нашей демке мы нашли только один баг - не отражаются заводские трубы. Все остальное на месте, реалистичность потрясающая. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/refl-all-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Отражать все (Reflect All)</center> </td> <td><a href="/documents/8979/refl-simple-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Простые отражения (Simple Reflections)</center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></div> <p>Результаты тестирования: <div><br/><img/></div> <p>Судя по результатам, от мощности видеокарты прорисовка теней зависит минимально, тут дело в процессоре. Включение режима "отражать все" очень серьезно нагружает CPU, усложняя детализацию сцен. <h3><br/>Прорисовка теней (<i>Shader detail</i>)</h3> <p>Прорисовка теней представлена двумя режимами - высокая и низкая. <div><br/><img/></div> <p>Опять процессорозависимость, но ресурсов эта опция отъедает не много, по крайней мере у нашего процессора P4 3,6GHz ;-) <p>Как предварительный вывод - игра требует максимально мощного процессора. Деталировка сцен явно зашкаливает. <h3><br/>Качество изображения</h3> Демка canal-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-noaf-800x640.jpg" target="_blank">640x480</a>; *<a href="800xl-noaa-noaf-1280x1024.jpg" target="_blank">1280x1024</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-8af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-noaa-8af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center> </td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></div> <p>Картинка, разумеется, пакостная - играть без антиальязинга в современные игры неприятно. Добавляем AA и выкручиваем AF по максимуму: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-4aa-8af2-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-4aa-8af2-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-6aa-16af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-6aa-16af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table></div> <p>совсем другое дело. В последнем случае (6xAA, 16xAF) картинка полностью кинематографична и почти фотореалистична. Никаких артефактов изображения не замечено. У людей с плохим вестибулярным аппаратом обычно бывают большие неприятности при подобном качестве изображения - мутит ;-) <p>Демка trainst-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center> </td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><center>*<a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank"><img/></a><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-6aa16af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*</a><a href="train-6aa16af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <p>А вот с картами NVIDIA все несколько сложней. На видеокартах серии GeForce 6800/6600 спорадически появлялись артефакты. Прочем закономерность их проявления вычислить не удалось. Речь идет именно о прогонах записанных демок, в режиме игры подобного не наблюдалось. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank">1600x1200</a></center></td> </tr> </table></div> <p>На картах серии PCX5900/5750 другая беда. При смене разрешения отказывались выполняться шейдеры эффектов воды: <div><br/><a href="/documents/8979/hl2-pcx5800-big.jpg" target="_blank"><img/></a></div> <p>Лечится эта неприятность единственным образом - при каждой смене разрешения перезапускать игру. <p>И совсем интересная картина на встроенной графике i915G. Формально этот чипсет поддерживает DirectX9.0, но именно формально. Обычно, если это ядро не может выполнить шейдер - он его просто игнорирует. Картинка странная, но играть вроде можно. Но только не в Half-Life 2. Игру запустить на i915G не удалось даже при сбросе всего, что только возможно, в ноль. Дальше меню дело не двинулось. <h3>Производительность видеокарт в Half-Life 2</h3> <p>В отличие от некоторых современных игр, где разрешения 800x600 вполне достаточно для комфортной игры, в Half-Life 2 восприятие игрового процесса значительно повышается при выборе более высоких разрешений. <p>Для видеокарт самого верхнего уровня можно вполне получить оптимальную скорость в 60 FPS при разрешении 1600x1200, сглаживании 4xAA и анизотропной фильтрации 8xAF. Приведем результаты тестирования по некоторым картам. В меню <b><i>Advanced Video Options </i></b>всё выставлено на максимальное качество, в том числе и отражение на воде. <h3><br/>Результаты по карте ASUS EAX800 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS EAX800 XT</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Цена: $550</td> <td><center><a href="/documents/8979/asus-ax800xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта из обоймы Ultra Hi-End на чипе ATI R423, производства компанией ASUS. От референса отличается более мощной системой охлаждения с подсветкой голубого свечения. <p>В тестирование приняли участие две записанные нами демки - canal-3dnews и trainst-3dnews: <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>На демке canal-3dnews более простая детализация (меньше каркасов) и громадное количество визуальных эффектов - как следствие, бОльшая зависимость от мощности графической карты. У trainst-3dnews - наоборот. <p>Предварительный итог: demo canal-3dnews в большей степени является тестом графической подсистемы, а trainst-3dnews можно использовать как общесистемный тест. <h3>Результаты по карте ATI Radeon X800 XL</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL Reference</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 400MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Рекомендованная Цена: $300</td> <td> <center><a href="/documents/8979/ati-x800xl-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <p>Новенькая карта от ATI, на семпле наклейка, что произведена 22 ноября. Единственное отличие от варианта XT заключается в пониженном клокинге ядра 400MHz вместо 500. Без какого-либо дополнительного питания вообще. Карта позиционируется как киллер для популярной GeForce6800GT при цене на 100$ ниже. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Отлично играбельна на разрешении 1280x1024 с настройками 6xAA/16xAF, либо 1600x1200 4xAA/8xAF. <h3><br/>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6800 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</b> <br/>Чип GPU: NV40 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 350MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: US$380-$450</td> <td> <center><a href="/documents/8979/geforce-6800gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Одна из самых дефицитных карт в сегодняшнем тестировании - NVIDIA GeForce 6800GT в исполнении PCI-E. Цена неизвестна. Вообще ситуация с PCI-E картами достаточно любопытна - из достойных внимания для игромана, на московской Горбушке спокойно лежат только X800XT, 6600GT - а вот за другими верхними представителями прогрессивного клана видеокарт PCI-E придется сильно погоняться. <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Карта показала изумительный разгонный потенциал сходу взяв частоты варианта Ultra - 400Mhz по ядру. По памяти удалось выставить 1100 Mhz. Т.е. имея на руках этот GT, можно добиться результатов, которые даже превзойдут Ultra. <div><br/><img/></div> <p>Только вот для игры в HL2 даже это поможет немного, как видим, архитектурный потолок игры для карт NVIDIA на двух наших демосценах составляет всего 56 кадров при включенном звуке и 71 кадр при выключенном (но кто же играет без звука?), и полностью выбран уже 6800GT что и показало произведенное тестирование. <p>Мы симулировали работу практически карты GeForce 6800 Ultra Extreme, для реального варианта Extreme не хватило совсем малости. <div><br/><img/></div> <p>Итак 71 кадр это именно <i>архитектурный потолок HL2</i> для этой конфигурации системы - процессор + память + видеокарта NVIDIA. Но сам график получился более пологим - подтянулись высокие разрешения. <div><br/><img/></div> <p>А вот в реальной игре с включенным звуком заветных 60 кадров при максимальных настройках качества добиться не удалось. Лучший выход - отказаться от опции "отражать все" и перейти на режим "отражать мир". Это сразу же даст прибавку в 10-15FPS. Отражения очень сильно влияют на производительность. <p>Но картинка на графике, согласитесь, смешная. Ломовая карта за бешенные деньги, которой вообще глубоко плевать на разрешения и установки качества - упирается в CPU и архитектурные особенности игры и с этим ничего невозможно поделать! <p>ATI отдуши отомстила за DOOM 3. <h3>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6600 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>Gigabyte GeForce 6600 GT</b> <br/>Чип GPU: NV43 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $200</td> <td> <center><a href="/documents/8979/gigabyte-6600gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта одна из самых доступных и достойных представительниц стана NVIDIA с интерфейсом PCI-E. Присутствует в реальной продаже и идет по 200$ в комплекте с DOOM3. Со стороны ATI ей противостоит X700 XT, которую днем с огнем не сыскать нормальному покупателю. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком: <div><br/><img/></div> <h3>Результаты по карте ATI Radeon X700 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X700 XT</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 475MHz/1050MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $340</td> <td> <center><a href="/documents/8979/radeon-x700xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Объема памяти в 128Mb не хватило для режима 6xAA/16xAF. Но, если в случае NVIDIA GeForce 6600GT (которая то же имеет 128Mb) карта просто игнорировала эти неразумные с её точки зрения настройки, то в случае X700 XT она упорно пыталась их осилить, что приводило к вываливанию из игры. <h3>Результаты по карте ASUS AX700 Pro</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS AX700 Pro</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 425MHz/860MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $290</td> <td> <center><a href="/documents/8979/asus-x700pro-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта уже подробно рассмотрена в обзоре "<a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">Две платы на базе Radeon X700 PRO - от ASUS и Gigabyte</a>", нет смысла повторяться. Отметим только, что впервые в индустрии, GPU на этой карте прикрыт защитной пленкой. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Даже Radeon X700 Pro добралась до своих положенных 103,6 FPS - потолка для карт ATI в нашей конфигурации. <h3>Результаты по карте ABIT RX600Pro+Guru</h3> <center><table> <tr> <td><b>ABIT RX600Pro+Guru</b> <br/>Чип GPU: RV380 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 4.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $160</td> <td> <center><a href="/documents/8979/abit-rx600pro-guru-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Очень любопытное изделие производства компании ABIT. От референс-дизайна отличается наличием дополнительного чипа Guru, уже знакомого по материнским платам ABIT. Это первая видеокарта, оснащенная подобным чипом, так сказать, эксперимент. Впоследствии, чипом Guru-video будут оснащаться и более мощные решения. Чип отвечает за вольтмоддинг - позволяет поднимать напряжение ядра, поднимая производительность карты примерно до уровня X600XT и оставляет нашу Мусяку (редактор раздела "Видеокарты") без дополнительного заработка на перепайке видеокарт-;) Для предотвращения возможной порчи BIOS, установлена дублирующая микросхема. В случае повреждения основной версии, производится автоматическая перепрошивка и восстановление информации. <br/> <br/> <center><table> <tr> <td><img/> <center>Два BIOS</center> </td> <td><img/> <center>Джемпер в режиме Guru</center> </td> </tr> </table></center> <p>Частотное переключение из режима PRO в XT производится джемпером. Красивое решение пока не имеющее аналогов. Прокол только один - цена. Что ABIT RX600Pro+Guru, что стандартный X600XT - стоят в московской рознице одни и те же 160$. <p>Естественно, результаты снимались в режиме Guru. <div><br/><img/></div> <p>По графику видно - карта совсем другого уровня нежели предыдущие. Процессор уже не является сдерживающим фактором производительности. 103,6 FPS не достигнуты. Свои заветные 60 FPS (фактор играбельности) можно получить в разрешении 800x600 без включения настроек качества. <h3>Сводное тестирование</h3> <p>Мы подробно рассмотрели семь ключевых PCI-E карт. Попытаемся свести воедино все результаты и по мере сил добавим результаты по остальным видеокартам. <p>Карты принявшие участие в сводном тестировании: <p><table> <tr> <td><b><font>VGA</font></b></td> <td><b><font>GPU</font></b></td> <td><b><font>Core/Mem</font></b></td> <td><b><font>Memory</font></b></td> <td><b><font>Mem type</font></b></td> <td><b><font>PP/VP</font></b></td> </tr> <tr> <td><font><b>ATI</b></font></td> </tr> <tr> <td>ASUS AX800 XT</td> <td>R423</td> <td>500/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>ATI Radeon X800 XL Ref</td> <td>R423</td> <td>400/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/ati-radeon-x700xt/" target="_blank">ATI Radeon X700 XT Ref</a></td> <td>RV410</td> <td>475/1050</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">ASUS AX700 Pro</a></td> <td>RV410</td> <td>425/870</td> <td>256Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/abit-rx600xt/" target="_blank">ABIT RX600 XT</a></td> <td>RV380</td> <td>500/760</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>GeCube X600 Pro</td> <td>RV380</td> <td>400/600</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 SE Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>64Mb</td> <td>64-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> </tr> <tr> <td><font><b>NVIDIA</b></font></td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 Ultra+</td> <td>NV40</td> <td>400/1100</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</td> <td>NV40</td> <td>350/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-geforce-6600gt/" target="_blank">Gigabyte GeForce 6600 GT</a></td> <td>NV43</td> <td>500/1000</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td>ASUS GeForce 6600</td> <td>NV43</td> <td>300/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-pcx5900/" target="_blank">Gigabyte GeForce PCX5900</a></td> <td>NV35</td> <td>350/550</td> <td>128Mb</td> <td>256-bit DDR</td> <td>8 1</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/msi-rx600xt-pcx5750/index03.htm" target="_blank">MSI GeForce PCX5750</a></td> <td>NV36</td> <td>425/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center> <p>Сначала общая графическая производительность для 15-ти видеокарт. Использована демка canal-3dnews, в меню "Advanced Video Options" все выставлено по максимуму для всех видеокарт, звук отключен. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <h3>4xAA / 8xAF</h3> <p>Максимальные настройки которые поддерживает игра, это 6xAA/16xAF, но видеокарты NVIDIA не поддерживают режим 6xAA, а 16xAF, хоть и поддерживают, но в этой игре игнорируют, возвращаясь на режим 8. Пришлось остановиться на 4xAA/8xAF, как максимальный режим, корректно воспринимаемый и красными и зелёными. Результаты по семи картам, принявшим участие в подробном обзоре на предыдущих страницах. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Как видим, вариант X700Pro превосходит X700XT, что вроде бы абсурдно. Но вариант XT имеет 128Mb, а Pro - 256Mb. При настройках качества 4xAA/8xAF объема памяти в 128Mb уже недостаточно и вперед выходит Pro. <h3>Выводы</h3> <p>Отбросим в сторону сухой язык технологических обзоров - накипело за месяц тестирований. <p>Первое, о чем невозможно не сказать - безусловное лидерство карт ATI. Их технологический потолок в этой игре примерно в полтора раза выше 103FPS против 72 у конкурента. Откуда взялась такая разница - это вопрос к разработчикам. Интересно, но первые тестирования месячной давности выдавали совсем ужасающие результаты и их трудно было назвать релевантными. Пришлось терпеливо ждать адекватных драйверов и патчей. С тех пор поправили звук, вышло несколько патчей, вышел апдейт к самому клиенту Steam, скачалась русская версия, молча подкачался "Half-Life 2: Deathmatch". Общий объем всех обновлений и добавлений уже зашкалил за 1Gb. Причем, всё это богатство доступно только официальным пользователям. <p>Совершенно невозможно понять, что делать в подобной новой действительности российским игроманам, если мода на обязательное подключение к Интернет и стопроцентную активизацию продукта захватит и других разработчиков. Теперь лишний раз даже не снесешь операционку на тестовой станции - одна мысль о том, что опять придется качать все мегатонны этого добра, причем за собственные деньги - вызывает ужас. А уж если нет выделенного канала, то проще отложить игру в сторону. <p>Кстати, когда тестирование на версии 2215 было закончено и сетевой кабель вернулся на место - скачалось еще 120 Mb и игра обновилась до версии 2229. <div><br/><img/><br/> <small>Вчера был анонс HL2 - сегодня лежит в любом магазине Лондона</small></div> <p>Еще одна неприятность - невозможность вторичной установки игры на второй стенд, номер тут же будет заблокирован. И что прикажете делать? Покупать вторую версию специально для сомнительного удовольствия погонять AGP карты? :-) <p>Придется, конечно, что делать. Говорят, русская версия стоит всего 700руб, в отличии от родной за 60$. <p>Факт остается фактом - игра вышла в сыром виде и её спешно пришлось дорабатывать в авральном режиме. Но с играми как и с сайтами - они никогда не бывают готовы к сдаче. Это процесс бесконечный. Просто наступает момент когда НАДО. Надо выпустить то что есть, а дальше будем разбираться по ходу дела - чисто по-ленински. Уж больно ожидаемый был проект. Вспомним, игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT! Но пришлось ограничиться талонами. На шикарном анонсе X800 уже даже не было обещаний - просто показали еще одну сырую демку. Поспели как раз к X850, спустя шесть лет с момента начала разработки. <p>Кстати, о пользе написания обзоров - написав фразу "игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT", вспомнил, что парочка талонов должна лежать где-то в закромах с присланными семплами, порылся и нашел :-) <div><br/><img/><br/> <small>Спасибо компании ASUS за наше счастливое детство!</small></div> <p>Три игры года минувшего войдут в историю как индустриальные локомотивы - FarCry, DOOM3 и Half-Life 2. И все три вошли в обязательную обойму тестовых лабораторий. Но если с Думом и Халфой всё изначально было понятно - разработчики максимально обратят внимание на графические технологии продвигаемые спонсором, то за невесть откуда упавших хорватских парней разгорелась жаркая битва. Её отголоски кулуарно обсуждались на каждом технологическом форуме и встречах. <p>Но кто станет фаворитом года будущего? Выход FarCry, DOOM3 и Half-Life 2 отнюдь не конец и даже не начало - просто маленькая веха в бесконечной гонке. Подождем, увидим :-) <p>А что же по самой игре? Можно ли HL2 использовать как тестовый инструментарий? В принципе, да. Но при соблюдении некоторых условий. Первое - тщательная подготовка демок. Если тестируем именно графическую карту, то можно порекомендовать карту canal и обязательно отключать звук. Если речь идет о тестировании платформы, то сцена должна быть максимально детализирована, а звук включен. Как уже говорилось, игра настоятельно требует самого мощного процессора из всех доступных, от тестирования на P4 2,4 - толку мало. И последнее, по данным независимых тестирований, платформа AMD более предпочтительна для HL2. В следующем материале мы обязательно это проверим. <p>Всем бай-бай, а я, наконец, с чистой совестью могу пойти порубиться в "Half-Life 2: Deathmatch". До встречи на серверах! <h3>Ссылки по теме:</h3> <ul> <li><a href="http://www.hl2.ru/" target="_blank">www.hl2.ru</a> - отличный русский сайт по игре Half-Life 2; <li><a href="http://www.half-life2.com/" target="_blank">www.half-life2.com</a> - официальный сайт игры; <li><a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve Software</a> - разработчик; <li><a href="http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=470" target="_blank">Sierra Entertainment</a> - издатель; <li><a href="http://www.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a> - игровой сервер Half-Life 2. </li></li></li></li></li></ul> </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> </p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p><p>Перед записью собственных timedemo-сцен проверьте, что показатели производительности действительно меняются при выборе различных настроек графики (напр., разрешение, полноэкранное сглаживание (АА) и т.д.). <p><b>Рекомендации по тестированию</b> <ul> <li>Система цветовой индикации счетчика FPS (("cl_showfps 1"), специально разработанная <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a>, очень удобна при записи ваших timedemo-сцен. Зеленый цвет индикации обозначает высокую скорость FPS, желтый – среднюю, красный – медленную. Для записи следует выбирать такую сцену, в которой цвет индикатора FPS желтый, иногда меняющийся на красный - иначе результаты тестов будут сильно привязаны в ресурсам процессора; <li>Всегда отключайте загрузку движка Steam в фоновом режиме при прогоне тестов. На результат может существенно влиять дополнительная нагрузка на процессор; <li>Тестовый компьютер должен быть отключен от Интернета, чтобы исключить загрузку движка Steam; <li>Для проведения тестов рекомендуется установить самые последние версии драйвера CATALYST и ForceWare, пусть даже в их бета-версиях. ATI и NVIDIA сейчас усиленно исправляют в своих драйверах все, что можно поправить для таких игр как DOOM3 и HL2. </li></li></li></li></ul> <h3>Запуск тестов из консоли</h3> <p>Большинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты: <p><b>Options -&gt; Keyboard -&gt; Advanced -&gt; Enable Developer Console</b> <p>Если у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик. <div><br/><img/></div> <p>Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'. <p>Команды консоли в Half-Life 2: <p><table> <tr> <td><b><font>Команды</font></b></td> <td><b><font>Результат</font></b></td> </tr> <tr> <td><b>bind</b> <i>key command</i></td> <td>Назначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (<b>bind f1 "record mytimedemo"</b>)</td> </tr> <tr> <td><b>cl_showfps 1</b></td> <td>Включение экранного индикатора скорости FPS.</td> </tr> <tr> <td><b>map</b> <i>map_name</i></td> <td>Загрузка выбранной карты (например map d1_canals_09)</td> </tr> <tr> <td><b>playdemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo")</td> </tr> <tr> <td><b>record</b> <i>demo_name</i></td> <td>Запись всех действий пользователя до нажатия команды "stop".<br/>Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2".</td> </tr> <tr> <td><b>screenshot</b></td> <td>Сохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:ValveSteamSteamAppsemail@address.comhl2hl2screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур)</td> </tr> <tr> <td><b>stop</b></td> <td>Остановка записи текущей демо-сцены</td> </tr> <tr> <td><b>timedemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td><b>timedemoquit</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <p>Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции: <br/> <ol> <li>Запустить игру</li> <li>Вызвать консоль '~'</li> <li>Загрузить нужную карту: "map" и нажать пробел - тут же выскочит весь список доступных карт</li> <li>Потренироваться на карте и когда будете готовы, вызвать консоль, набрать "record <i>название_демки</i>" - и вперед.</li> <li>Остановить запись - "stop"</li> </ol> <p>Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: <a href="http://www.cheatz.ru/h/half-life-2.htm" target="_blank">Half-Life 2 - Cheats</a> <h3><br/>Запуск тестов из командной строки</h3> <p>При выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam. <p>Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска. <p>Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены. <p>Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки <p><table> <tr> <td><b><font>-console</font></b></td> <td><b><font>Получение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~)</font></b></td> </tr> <tr> <td>-nosound</td> <td>Отключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры)</td> </tr> <tr> <td>-width dimension</td> <td>Настройка разрешения по горизонтали</td> </tr> <tr> <td>-height dimension</td> <td>Настройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768")</td> </tr> <tr> <td>+mat_antiaslias AA_level</td> <td>Включение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6).</td> </tr> <tr> <td>+mat_forceaniso aniso_level</td> <td>Включение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16)</td> </tr> <tr> <td>+timedemo demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td>+timedemoquit demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> <tr> <td>-dxlevel dx_level</td> <td>Принудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1</td> </tr> <tr> <td>+r_fastzreject on_off</td> <td>Запуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID).</td> </tr> </table> <p><i>Примечание</i> <br/>При запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация". <h3><br/>Тестирование</h3> <p>Для тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (<a href="/documents/8979/canal-3dnews.zip" target="_blank">canal-3dnews.zip</a> - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" <a href="/documents/8979/trainst-3dnews.zip" target="_blank">trainst-3dnews.zip</a> - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают. <p>Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг. <p>В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов: <ul> <li>обработка шероховатостей рельефа;</li> <li>отражение;</li> <li>преломление;</li> <li>эффект Френеля;</li> <li>темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.</li> </ul> <p>Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света. <br/>Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end. <p>Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора. <h3>Влияние звука на производительность</h3> <p>В этом тесте мы использовали внешнюю звуковую карту SB Live и самую мощную видеокарту из обоймы ATI - <a href="/video/ati-radeon-x850xtpe/" target="_blank">X850XT Platinum Edition</a>. Как показало тестирование - звук сильно влиет на результаты тестов. Разница около 10 кадров в секунду на любых разрешениях на сценах канала. <div><br/><img/></div> <p>Для снятия тестов были выставлены максимальные настроки качества, но без AA и AF. <p>Заодно проверили влияние звука в конфигурации с видеокартой GeForce 6600GT: <div><br/><img/></div> <p>Та же самая картина - серьезная загрузка CPU. <p>Вывод по этому пункту однозначен - если речь идет о тестировании видеокарты, то звук в игре однозначно должен быть отключен. Если снимаем системные тесты - подключаем звук. <h3><br/>Процессорозависимость</h3> <p>Для теста использовалась "системная демка" - trainst-3dnews + 4xAA/8xAF. <div><br/><img/></div> <p>Процессорозависимость начинает убывать на разрешении 1280x1024 заканчивается на разрешении 1800x1440! И это для мощнейшей карты X800XT c серьезными настройками качества изображения... 600Mhz архитектуры CPU от Intel дает прибавку в 10 кадров в диапазоне "независимости" от видеокарты. <h3><br/>Влияние пропускной способности и объема памяти</h3> <p>Немного подпортим каноническую Intel-платформу - переведем память в однокальный режим 2x512Mb. Для тестов использовалась карта ATI Radeon X700XT без АА и AF: <div><br/><img/></div> <p>Зависимость есть, но минимальная. <p>А теперь оставим в системе одну плашку в 512Mb DDR2: <div><br/><img/></div> <p>В принципе, 512Mb вполне достаточно, игра не слишком критично настроена на такой минимальный по современным меркам объем оперативной памяти. Падение есть, но несущественное. Зависимость от производительности CPU куда серьезней. <h3><br/>HyperThreading</h3> <div><br/><img/></div> <p>Опа, не очень приятный сюрприз. Игра не переваривает HyperThreading - результаты говорят сами за себя. В принципе, таких примеров много, взять тот же самый Comanche 4. В 2005-м и Intel и возможно AMD выпустят свои первые двухядерные CPU и им придется сильно поработать с разработчиками софта, прежде чем многоядерность даст хоть какой-то выигрыш, кроме как при работе самой OS. </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <h3><br/>Изменение настроек графики (<b><i>Advanced Video Options</i></b>)</h3> <p>Настройки графики в В Half-Life 2 те же, что и в Counter-Strike: Source, в том числе Anti-Aliasing и Anisotropic Filtering. Эти и другие настройки качества доступны через меню <b><i>Advanced Video Options.</i></b> Некоторые опции доступны также из командной строки, возможности которой описаны далее. <p><b>Авто-конфигурация</b> <br/>При первом запуске Half-Life 2 выполняется автоматическое обнаружение видеокарты, процессора и прочих компонентов и предлагается запуск игры с рекомендуемыми настройками, обеспечивающими приемлемый уровень производительности и качества. <div><br/><img/></div> <p>Эта процедура выполняется всякий раз при замене графической карты, процессора или изменении объема памяти. <p>После замены графической карты система предлагает новые стандартные настройки уровня разрешения, анизотропной фильтрации, мультисамплинга, антиалиасинга. Это касается и настроек качества шейдеров и качества обсчета водных поверхностей. <p>Half-Life 2 выполняет поиск графического идентификатора ASIC ID в файле с именем dxsupport.cfg (в директории Half-Life 2bin) и применяет записанные в нем настройки. После замены графической карты перезапустите Half Life 2 и проверьте настройки в разделе Advanced перед началом тестирования. Скорее всего, одна или несколько настроек в разделе Advanced Video изменятся с учетом особенностей нового устройства. <h3><br/>Отражения (<i>Water detail</i>)</h3> <p>В меню <b><i>Advanced Video Options</i></b> есть три опции настроек отражения в воде - "простые", "отражать мир" и "отражать все". <p>"Простые отражения" и "Отражать мир" визуально отличаются не сильно. Ни в том, ни в другом случае на поверхности воды нет теней от деревьев, заводских труб, вертолета и падающих бомб. А вот в режиме "отражать всё" в нашей демке мы нашли только один баг - не отражаются заводские трубы. Все остальное на месте, реалистичность потрясающая. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/refl-all-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Отражать все (Reflect All)</center> </td> <td><a href="/documents/8979/refl-simple-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Простые отражения (Simple Reflections)</center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></div> <p>Результаты тестирования: <div><br/><img/></div> <p>Судя по результатам, от мощности видеокарты прорисовка теней зависит минимально, тут дело в процессоре. Включение режима "отражать все" очень серьезно нагружает CPU, усложняя детализацию сцен. <h3><br/>Прорисовка теней (<i>Shader detail</i>)</h3> <p>Прорисовка теней представлена двумя режимами - высокая и низкая. <div><br/><img/></div> <p>Опять процессорозависимость, но ресурсов эта опция отъедает не много, по крайней мере у нашего процессора P4 3,6GHz ;-) <p>Как предварительный вывод - игра требует максимально мощного процессора. Деталировка сцен явно зашкаливает. <h3><br/>Качество изображения</h3> Демка canal-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-noaf-800x640.jpg" target="_blank">640x480</a>; *<a href="800xl-noaa-noaf-1280x1024.jpg" target="_blank">1280x1024</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-8af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-noaa-8af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center> </td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></div> <p>Картинка, разумеется, пакостная - играть без антиальязинга в современные игры неприятно. Добавляем AA и выкручиваем AF по максимуму: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-4aa-8af2-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-4aa-8af2-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-6aa-16af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-6aa-16af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table></div> <p>совсем другое дело. В последнем случае (6xAA, 16xAF) картинка полностью кинематографична и почти фотореалистична. Никаких артефактов изображения не замечено. У людей с плохим вестибулярным аппаратом обычно бывают большие неприятности при подобном качестве изображения - мутит ;-) <p>Демка trainst-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center> </td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><center>*<a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank"><img/></a><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-6aa16af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*</a><a href="train-6aa16af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <p>А вот с картами NVIDIA все несколько сложней. На видеокартах серии GeForce 6800/6600 спорадически появлялись артефакты. Прочем закономерность их проявления вычислить не удалось. Речь идет именно о прогонах записанных демок, в режиме игры подобного не наблюдалось. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank">1600x1200</a></center></td> </tr> </table></div> <p>На картах серии PCX5900/5750 другая беда. При смене разрешения отказывались выполняться шейдеры эффектов воды: <div><br/><a href="/documents/8979/hl2-pcx5800-big.jpg" target="_blank"><img/></a></div> <p>Лечится эта неприятность единственным образом - при каждой смене разрешения перезапускать игру. <p>И совсем интересная картина на встроенной графике i915G. Формально этот чипсет поддерживает DirectX9.0, но именно формально. Обычно, если это ядро не может выполнить шейдер - он его просто игнорирует. Картинка странная, но играть вроде можно. Но только не в Half-Life 2. Игру запустить на i915G не удалось даже при сбросе всего, что только возможно, в ноль. Дальше меню дело не двинулось. <h3>Производительность видеокарт в Half-Life 2</h3> <p>В отличие от некоторых современных игр, где разрешения 800x600 вполне достаточно для комфортной игры, в Half-Life 2 восприятие игрового процесса значительно повышается при выборе более высоких разрешений. <p>Для видеокарт самого верхнего уровня можно вполне получить оптимальную скорость в 60 FPS при разрешении 1600x1200, сглаживании 4xAA и анизотропной фильтрации 8xAF. Приведем результаты тестирования по некоторым картам. В меню <b><i>Advanced Video Options </i></b>всё выставлено на максимальное качество, в том числе и отражение на воде. <h3><br/>Результаты по карте ASUS EAX800 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS EAX800 XT</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Цена: $550</td> <td><center><a href="/documents/8979/asus-ax800xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта из обоймы Ultra Hi-End на чипе ATI R423, производства компанией ASUS. От референса отличается более мощной системой охлаждения с подсветкой голубого свечения. <p>В тестирование приняли участие две записанные нами демки - canal-3dnews и trainst-3dnews: <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>На демке canal-3dnews более простая детализация (меньше каркасов) и громадное количество визуальных эффектов - как следствие, бОльшая зависимость от мощности графической карты. У trainst-3dnews - наоборот. <p>Предварительный итог: demo canal-3dnews в большей степени является тестом графической подсистемы, а trainst-3dnews можно использовать как общесистемный тест. <h3>Результаты по карте ATI Radeon X800 XL</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL Reference</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 400MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Рекомендованная Цена: $300</td> <td> <center><a href="/documents/8979/ati-x800xl-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <p>Новенькая карта от ATI, на семпле наклейка, что произведена 22 ноября. Единственное отличие от варианта XT заключается в пониженном клокинге ядра 400MHz вместо 500. Без какого-либо дополнительного питания вообще. Карта позиционируется как киллер для популярной GeForce6800GT при цене на 100$ ниже. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Отлично играбельна на разрешении 1280x1024 с настройками 6xAA/16xAF, либо 1600x1200 4xAA/8xAF. <h3><br/>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6800 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</b> <br/>Чип GPU: NV40 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 350MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: US$380-$450</td> <td> <center><a href="/documents/8979/geforce-6800gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Одна из самых дефицитных карт в сегодняшнем тестировании - NVIDIA GeForce 6800GT в исполнении PCI-E. Цена неизвестна. Вообще ситуация с PCI-E картами достаточно любопытна - из достойных внимания для игромана, на московской Горбушке спокойно лежат только X800XT, 6600GT - а вот за другими верхними представителями прогрессивного клана видеокарт PCI-E придется сильно погоняться. <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Карта показала изумительный разгонный потенциал сходу взяв частоты варианта Ultra - 400Mhz по ядру. По памяти удалось выставить 1100 Mhz. Т.е. имея на руках этот GT, можно добиться результатов, которые даже превзойдут Ultra. <div><br/><img/></div> <p>Только вот для игры в HL2 даже это поможет немного, как видим, архитектурный потолок игры для карт NVIDIA на двух наших демосценах составляет всего 56 кадров при включенном звуке и 71 кадр при выключенном (но кто же играет без звука?), и полностью выбран уже 6800GT что и показало произведенное тестирование. <p>Мы симулировали работу практически карты GeForce 6800 Ultra Extreme, для реального варианта Extreme не хватило совсем малости. <div><br/><img/></div> <p>Итак 71 кадр это именно <i>архитектурный потолок HL2</i> для этой конфигурации системы - процессор + память + видеокарта NVIDIA. Но сам график получился более пологим - подтянулись высокие разрешения. <div><br/><img/></div> <p>А вот в реальной игре с включенным звуком заветных 60 кадров при максимальных настройках качества добиться не удалось. Лучший выход - отказаться от опции "отражать все" и перейти на режим "отражать мир". Это сразу же даст прибавку в 10-15FPS. Отражения очень сильно влияют на производительность. <p>Но картинка на графике, согласитесь, смешная. Ломовая карта за бешенные деньги, которой вообще глубоко плевать на разрешения и установки качества - упирается в CPU и архитектурные особенности игры и с этим ничего невозможно поделать! <p>ATI отдуши отомстила за DOOM 3. <h3>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6600 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>Gigabyte GeForce 6600 GT</b> <br/>Чип GPU: NV43 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $200</td> <td> <center><a href="/documents/8979/gigabyte-6600gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта одна из самых доступных и достойных представительниц стана NVIDIA с интерфейсом PCI-E. Присутствует в реальной продаже и идет по 200$ в комплекте с DOOM3. Со стороны ATI ей противостоит X700 XT, которую днем с огнем не сыскать нормальному покупателю. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком: <div><br/><img/></div> <h3>Результаты по карте ATI Radeon X700 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X700 XT</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 475MHz/1050MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $340</td> <td> <center><a href="/documents/8979/radeon-x700xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Объема памяти в 128Mb не хватило для режима 6xAA/16xAF. Но, если в случае NVIDIA GeForce 6600GT (которая то же имеет 128Mb) карта просто игнорировала эти неразумные с её точки зрения настройки, то в случае X700 XT она упорно пыталась их осилить, что приводило к вываливанию из игры. <h3>Результаты по карте ASUS AX700 Pro</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS AX700 Pro</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 425MHz/860MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $290</td> <td> <center><a href="/documents/8979/asus-x700pro-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта уже подробно рассмотрена в обзоре "<a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">Две платы на базе Radeon X700 PRO - от ASUS и Gigabyte</a>", нет смысла повторяться. Отметим только, что впервые в индустрии, GPU на этой карте прикрыт защитной пленкой. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Даже Radeon X700 Pro добралась до своих положенных 103,6 FPS - потолка для карт ATI в нашей конфигурации. <h3>Результаты по карте ABIT RX600Pro+Guru</h3> <center><table> <tr> <td><b>ABIT RX600Pro+Guru</b> <br/>Чип GPU: RV380 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 4.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $160</td> <td> <center><a href="/documents/8979/abit-rx600pro-guru-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Очень любопытное изделие производства компании ABIT. От референс-дизайна отличается наличием дополнительного чипа Guru, уже знакомого по материнским платам ABIT. Это первая видеокарта, оснащенная подобным чипом, так сказать, эксперимент. Впоследствии, чипом Guru-video будут оснащаться и более мощные решения. Чип отвечает за вольтмоддинг - позволяет поднимать напряжение ядра, поднимая производительность карты примерно до уровня X600XT и оставляет нашу Мусяку (редактор раздела "Видеокарты") без дополнительного заработка на перепайке видеокарт-;) Для предотвращения возможной порчи BIOS, установлена дублирующая микросхема. В случае повреждения основной версии, производится автоматическая перепрошивка и восстановление информации. <br/> <br/> <center><table> <tr> <td><img/> <center>Два BIOS</center> </td> <td><img/> <center>Джемпер в режиме Guru</center> </td> </tr> </table></center> <p>Частотное переключение из режима PRO в XT производится джемпером. Красивое решение пока не имеющее аналогов. Прокол только один - цена. Что ABIT RX600Pro+Guru, что стандартный X600XT - стоят в московской рознице одни и те же 160$. <p>Естественно, результаты снимались в режиме Guru. <div><br/><img/></div> <p>По графику видно - карта совсем другого уровня нежели предыдущие. Процессор уже не является сдерживающим фактором производительности. 103,6 FPS не достигнуты. Свои заветные 60 FPS (фактор играбельности) можно получить в разрешении 800x600 без включения настроек качества. <h3>Сводное тестирование</h3> <p>Мы подробно рассмотрели семь ключевых PCI-E карт. Попытаемся свести воедино все результаты и по мере сил добавим результаты по остальным видеокартам. <p>Карты принявшие участие в сводном тестировании: <p><table> <tr> <td><b><font>VGA</font></b></td> <td><b><font>GPU</font></b></td> <td><b><font>Core/Mem</font></b></td> <td><b><font>Memory</font></b></td> <td><b><font>Mem type</font></b></td> <td><b><font>PP/VP</font></b></td> </tr> <tr> <td><font><b>ATI</b></font></td> </tr> <tr> <td>ASUS AX800 XT</td> <td>R423</td> <td>500/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>ATI Radeon X800 XL Ref</td> <td>R423</td> <td>400/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/ati-radeon-x700xt/" target="_blank">ATI Radeon X700 XT Ref</a></td> <td>RV410</td> <td>475/1050</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">ASUS AX700 Pro</a></td> <td>RV410</td> <td>425/870</td> <td>256Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/abit-rx600xt/" target="_blank">ABIT RX600 XT</a></td> <td>RV380</td> <td>500/760</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>GeCube X600 Pro</td> <td>RV380</td> <td>400/600</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 SE Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>64Mb</td> <td>64-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> </tr> <tr> <td><font><b>NVIDIA</b></font></td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 Ultra+</td> <td>NV40</td> <td>400/1100</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</td> <td>NV40</td> <td>350/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-geforce-6600gt/" target="_blank">Gigabyte GeForce 6600 GT</a></td> <td>NV43</td> <td>500/1000</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td>ASUS GeForce 6600</td> <td>NV43</td> <td>300/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-pcx5900/" target="_blank">Gigabyte GeForce PCX5900</a></td> <td>NV35</td> <td>350/550</td> <td>128Mb</td> <td>256-bit DDR</td> <td>8 1</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/msi-rx600xt-pcx5750/index03.htm" target="_blank">MSI GeForce PCX5750</a></td> <td>NV36</td> <td>425/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center> <p>Сначала общая графическая производительность для 15-ти видеокарт. Использована демка canal-3dnews, в меню "Advanced Video Options" все выставлено по максимуму для всех видеокарт, звук отключен. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <h3>4xAA / 8xAF</h3> <p>Максимальные настройки которые поддерживает игра, это 6xAA/16xAF, но видеокарты NVIDIA не поддерживают режим 6xAA, а 16xAF, хоть и поддерживают, но в этой игре игнорируют, возвращаясь на режим 8. Пришлось остановиться на 4xAA/8xAF, как максимальный режим, корректно воспринимаемый и красными и зелёными. Результаты по семи картам, принявшим участие в подробном обзоре на предыдущих страницах. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Как видим, вариант X700Pro превосходит X700XT, что вроде бы абсурдно. Но вариант XT имеет 128Mb, а Pro - 256Mb. При настройках качества 4xAA/8xAF объема памяти в 128Mb уже недостаточно и вперед выходит Pro. <h3>Выводы</h3> <p>Отбросим в сторону сухой язык технологических обзоров - накипело за месяц тестирований. <p>Первое, о чем невозможно не сказать - безусловное лидерство карт ATI. Их технологический потолок в этой игре примерно в полтора раза выше 103FPS против 72 у конкурента. Откуда взялась такая разница - это вопрос к разработчикам. Интересно, но первые тестирования месячной давности выдавали совсем ужасающие результаты и их трудно было назвать релевантными. Пришлось терпеливо ждать адекватных драйверов и патчей. С тех пор поправили звук, вышло несколько патчей, вышел апдейт к самому клиенту Steam, скачалась русская версия, молча подкачался "Half-Life 2: Deathmatch". Общий объем всех обновлений и добавлений уже зашкалил за 1Gb. Причем, всё это богатство доступно только официальным пользователям. <p>Совершенно невозможно понять, что делать в подобной новой действительности российским игроманам, если мода на обязательное подключение к Интернет и стопроцентную активизацию продукта захватит и других разработчиков. Теперь лишний раз даже не снесешь операционку на тестовой станции - одна мысль о том, что опять придется качать все мегатонны этого добра, причем за собственные деньги - вызывает ужас. А уж если нет выделенного канала, то проще отложить игру в сторону. <p>Кстати, когда тестирование на версии 2215 было закончено и сетевой кабель вернулся на место - скачалось еще 120 Mb и игра обновилась до версии 2229. <div><br/><img/><br/> <small>Вчера был анонс HL2 - сегодня лежит в любом магазине Лондона</small></div> <p>Еще одна неприятность - невозможность вторичной установки игры на второй стенд, номер тут же будет заблокирован. И что прикажете делать? Покупать вторую версию специально для сомнительного удовольствия погонять AGP карты? :-) <p>Придется, конечно, что делать. Говорят, русская версия стоит всего 700руб, в отличии от родной за 60$. <p>Факт остается фактом - игра вышла в сыром виде и её спешно пришлось дорабатывать в авральном режиме. Но с играми как и с сайтами - они никогда не бывают готовы к сдаче. Это процесс бесконечный. Просто наступает момент когда НАДО. Надо выпустить то что есть, а дальше будем разбираться по ходу дела - чисто по-ленински. Уж больно ожидаемый был проект. Вспомним, игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT! Но пришлось ограничиться талонами. На шикарном анонсе X800 уже даже не было обещаний - просто показали еще одну сырую демку. Поспели как раз к X850, спустя шесть лет с момента начала разработки. <p>Кстати, о пользе написания обзоров - написав фразу "игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT", вспомнил, что парочка талонов должна лежать где-то в закромах с присланными семплами, порылся и нашел :-) <div><br/><img/><br/> <small>Спасибо компании ASUS за наше счастливое детство!</small></div> <p>Три игры года минувшего войдут в историю как индустриальные локомотивы - FarCry, DOOM3 и Half-Life 2. И все три вошли в обязательную обойму тестовых лабораторий. Но если с Думом и Халфой всё изначально было понятно - разработчики максимально обратят внимание на графические технологии продвигаемые спонсором, то за невесть откуда упавших хорватских парней разгорелась жаркая битва. Её отголоски кулуарно обсуждались на каждом технологическом форуме и встречах. <p>Но кто станет фаворитом года будущего? Выход FarCry, DOOM3 и Half-Life 2 отнюдь не конец и даже не начало - просто маленькая веха в бесконечной гонке. Подождем, увидим :-) <p>А что же по самой игре? Можно ли HL2 использовать как тестовый инструментарий? В принципе, да. Но при соблюдении некоторых условий. Первое - тщательная подготовка демок. Если тестируем именно графическую карту, то можно порекомендовать карту canal и обязательно отключать звук. Если речь идет о тестировании платформы, то сцена должна быть максимально детализирована, а звук включен. Как уже говорилось, игра настоятельно требует самого мощного процессора из всех доступных, от тестирования на P4 2,4 - толку мало. И последнее, по данным независимых тестирований, платформа AMD более предпочтительна для HL2. В следующем материале мы обязательно это проверим. <p>Всем бай-бай, а я, наконец, с чистой совестью могу пойти порубиться в "Half-Life 2: Deathmatch". До встречи на серверах! <h3>Ссылки по теме:</h3> <ul> <li><a href="http://www.hl2.ru/" target="_blank">www.hl2.ru</a> - отличный русский сайт по игре Half-Life 2; <li><a href="http://www.half-life2.com/" target="_blank">www.half-life2.com</a> - официальный сайт игры; <li><a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve Software</a> - разработчик; <li><a href="http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=470" target="_blank">Sierra Entertainment</a> - издатель; <li><a href="http://www.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a> - игровой сервер Half-Life 2. </li></li></li></li></li></ul> </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> </p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p><p><b>Рекомендации по тестированию</b> <ul> <li>Система цветовой индикации счетчика FPS (("cl_showfps 1"), специально разработанная <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a>, очень удобна при записи ваших timedemo-сцен. Зеленый цвет индикации обозначает высокую скорость FPS, желтый – среднюю, красный – медленную. Для записи следует выбирать такую сцену, в которой цвет индикатора FPS желтый, иногда меняющийся на красный - иначе результаты тестов будут сильно привязаны в ресурсам процессора; <li>Всегда отключайте загрузку движка Steam в фоновом режиме при прогоне тестов. На результат может существенно влиять дополнительная нагрузка на процессор; <li>Тестовый компьютер должен быть отключен от Интернета, чтобы исключить загрузку движка Steam; <li>Для проведения тестов рекомендуется установить самые последние версии драйвера CATALYST и ForceWare, пусть даже в их бета-версиях. ATI и NVIDIA сейчас усиленно исправляют в своих драйверах все, что можно поправить для таких игр как DOOM3 и HL2. </li></li></li></li></ul> <h3>Запуск тестов из консоли</h3> <p>Большинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты: <p><b>Options -&gt; Keyboard -&gt; Advanced -&gt; Enable Developer Console</b> <p>Если у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик. <div><br/><img/></div> <p>Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'. <p>Команды консоли в Half-Life 2: <p><table> <tr> <td><b><font>Команды</font></b></td> <td><b><font>Результат</font></b></td> </tr> <tr> <td><b>bind</b> <i>key command</i></td> <td>Назначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (<b>bind f1 "record mytimedemo"</b>)</td> </tr> <tr> <td><b>cl_showfps 1</b></td> <td>Включение экранного индикатора скорости FPS.</td> </tr> <tr> <td><b>map</b> <i>map_name</i></td> <td>Загрузка выбранной карты (например map d1_canals_09)</td> </tr> <tr> <td><b>playdemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo")</td> </tr> <tr> <td><b>record</b> <i>demo_name</i></td> <td>Запись всех действий пользователя до нажатия команды "stop".<br/>Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2".</td> </tr> <tr> <td><b>screenshot</b></td> <td>Сохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:ValveSteamSteamAppsemail@address.comhl2hl2screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур)</td> </tr> <tr> <td><b>stop</b></td> <td>Остановка записи текущей демо-сцены</td> </tr> <tr> <td><b>timedemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td><b>timedemoquit</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <p>Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции: <br/> <ol> <li>Запустить игру</li> <li>Вызвать консоль '~'</li> <li>Загрузить нужную карту: "map" и нажать пробел - тут же выскочит весь список доступных карт</li> <li>Потренироваться на карте и когда будете готовы, вызвать консоль, набрать "record <i>название_демки</i>" - и вперед.</li> <li>Остановить запись - "stop"</li> </ol> <p>Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: <a href="http://www.cheatz.ru/h/half-life-2.htm" target="_blank">Half-Life 2 - Cheats</a> <h3><br/>Запуск тестов из командной строки</h3> <p>При выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam. <p>Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска. <p>Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены. <p>Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки <p><table> <tr> <td><b><font>-console</font></b></td> <td><b><font>Получение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~)</font></b></td> </tr> <tr> <td>-nosound</td> <td>Отключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры)</td> </tr> <tr> <td>-width dimension</td> <td>Настройка разрешения по горизонтали</td> </tr> <tr> <td>-height dimension</td> <td>Настройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768")</td> </tr> <tr> <td>+mat_antiaslias AA_level</td> <td>Включение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6).</td> </tr> <tr> <td>+mat_forceaniso aniso_level</td> <td>Включение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16)</td> </tr> <tr> <td>+timedemo demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td>+timedemoquit demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> <tr> <td>-dxlevel dx_level</td> <td>Принудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1</td> </tr> <tr> <td>+r_fastzreject on_off</td> <td>Запуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID).</td> </tr> </table> <p><i>Примечание</i> <br/>При запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация". <h3><br/>Тестирование</h3> <p>Для тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (<a href="/documents/8979/canal-3dnews.zip" target="_blank">canal-3dnews.zip</a> - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" <a href="/documents/8979/trainst-3dnews.zip" target="_blank">trainst-3dnews.zip</a> - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают. <p>Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг. <p>В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов: <ul> <li>обработка шероховатостей рельефа;</li> <li>отражение;</li> <li>преломление;</li> <li>эффект Френеля;</li> <li>темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.</li> </ul> <p>Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света. <br/>Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end. <p>Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора. <h3>Влияние звука на производительность</h3> <p>В этом тесте мы использовали внешнюю звуковую карту SB Live и самую мощную видеокарту из обоймы ATI - <a href="/video/ati-radeon-x850xtpe/" target="_blank">X850XT Platinum Edition</a>. Как показало тестирование - звук сильно влиет на результаты тестов. Разница около 10 кадров в секунду на любых разрешениях на сценах канала. <div><br/><img/></div> <p>Для снятия тестов были выставлены максимальные настроки качества, но без AA и AF. <p>Заодно проверили влияние звука в конфигурации с видеокартой GeForce 6600GT: <div><br/><img/></div> <p>Та же самая картина - серьезная загрузка CPU. <p>Вывод по этому пункту однозначен - если речь идет о тестировании видеокарты, то звук в игре однозначно должен быть отключен. Если снимаем системные тесты - подключаем звук. <h3><br/>Процессорозависимость</h3> <p>Для теста использовалась "системная демка" - trainst-3dnews + 4xAA/8xAF. <div><br/><img/></div> <p>Процессорозависимость начинает убывать на разрешении 1280x1024 заканчивается на разрешении 1800x1440! И это для мощнейшей карты X800XT c серьезными настройками качества изображения... 600Mhz архитектуры CPU от Intel дает прибавку в 10 кадров в диапазоне "независимости" от видеокарты. <h3><br/>Влияние пропускной способности и объема памяти</h3> <p>Немного подпортим каноническую Intel-платформу - переведем память в однокальный режим 2x512Mb. Для тестов использовалась карта ATI Radeon X700XT без АА и AF: <div><br/><img/></div> <p>Зависимость есть, но минимальная. <p>А теперь оставим в системе одну плашку в 512Mb DDR2: <div><br/><img/></div> <p>В принципе, 512Mb вполне достаточно, игра не слишком критично настроена на такой минимальный по современным меркам объем оперативной памяти. Падение есть, но несущественное. Зависимость от производительности CPU куда серьезней. <h3><br/>HyperThreading</h3> <div><br/><img/></div> <p>Опа, не очень приятный сюрприз. Игра не переваривает HyperThreading - результаты говорят сами за себя. В принципе, таких примеров много, взять тот же самый Comanche 4. В 2005-м и Intel и возможно AMD выпустят свои первые двухядерные CPU и им придется сильно поработать с разработчиками софта, прежде чем многоядерность даст хоть какой-то выигрыш, кроме как при работе самой OS. </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <h3><br/>Изменение настроек графики (<b><i>Advanced Video Options</i></b>)</h3> <p>Настройки графики в В Half-Life 2 те же, что и в Counter-Strike: Source, в том числе Anti-Aliasing и Anisotropic Filtering. Эти и другие настройки качества доступны через меню <b><i>Advanced Video Options.</i></b> Некоторые опции доступны также из командной строки, возможности которой описаны далее. <p><b>Авто-конфигурация</b> <br/>При первом запуске Half-Life 2 выполняется автоматическое обнаружение видеокарты, процессора и прочих компонентов и предлагается запуск игры с рекомендуемыми настройками, обеспечивающими приемлемый уровень производительности и качества. <div><br/><img/></div> <p>Эта процедура выполняется всякий раз при замене графической карты, процессора или изменении объема памяти. <p>После замены графической карты система предлагает новые стандартные настройки уровня разрешения, анизотропной фильтрации, мультисамплинга, антиалиасинга. Это касается и настроек качества шейдеров и качества обсчета водных поверхностей. <p>Half-Life 2 выполняет поиск графического идентификатора ASIC ID в файле с именем dxsupport.cfg (в директории Half-Life 2bin) и применяет записанные в нем настройки. После замены графической карты перезапустите Half Life 2 и проверьте настройки в разделе Advanced перед началом тестирования. Скорее всего, одна или несколько настроек в разделе Advanced Video изменятся с учетом особенностей нового устройства. <h3><br/>Отражения (<i>Water detail</i>)</h3> <p>В меню <b><i>Advanced Video Options</i></b> есть три опции настроек отражения в воде - "простые", "отражать мир" и "отражать все". <p>"Простые отражения" и "Отражать мир" визуально отличаются не сильно. Ни в том, ни в другом случае на поверхности воды нет теней от деревьев, заводских труб, вертолета и падающих бомб. А вот в режиме "отражать всё" в нашей демке мы нашли только один баг - не отражаются заводские трубы. Все остальное на месте, реалистичность потрясающая. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/refl-all-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Отражать все (Reflect All)</center> </td> <td><a href="/documents/8979/refl-simple-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Простые отражения (Simple Reflections)</center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></div> <p>Результаты тестирования: <div><br/><img/></div> <p>Судя по результатам, от мощности видеокарты прорисовка теней зависит минимально, тут дело в процессоре. Включение режима "отражать все" очень серьезно нагружает CPU, усложняя детализацию сцен. <h3><br/>Прорисовка теней (<i>Shader detail</i>)</h3> <p>Прорисовка теней представлена двумя режимами - высокая и низкая. <div><br/><img/></div> <p>Опять процессорозависимость, но ресурсов эта опция отъедает не много, по крайней мере у нашего процессора P4 3,6GHz ;-) <p>Как предварительный вывод - игра требует максимально мощного процессора. Деталировка сцен явно зашкаливает. <h3><br/>Качество изображения</h3> Демка canal-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-noaf-800x640.jpg" target="_blank">640x480</a>; *<a href="800xl-noaa-noaf-1280x1024.jpg" target="_blank">1280x1024</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-8af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-noaa-8af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center> </td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></div> <p>Картинка, разумеется, пакостная - играть без антиальязинга в современные игры неприятно. Добавляем AA и выкручиваем AF по максимуму: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-4aa-8af2-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-4aa-8af2-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-6aa-16af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-6aa-16af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table></div> <p>совсем другое дело. В последнем случае (6xAA, 16xAF) картинка полностью кинематографична и почти фотореалистична. Никаких артефактов изображения не замечено. У людей с плохим вестибулярным аппаратом обычно бывают большие неприятности при подобном качестве изображения - мутит ;-) <p>Демка trainst-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center> </td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><center>*<a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank"><img/></a><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-6aa16af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*</a><a href="train-6aa16af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <p>А вот с картами NVIDIA все несколько сложней. На видеокартах серии GeForce 6800/6600 спорадически появлялись артефакты. Прочем закономерность их проявления вычислить не удалось. Речь идет именно о прогонах записанных демок, в режиме игры подобного не наблюдалось. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank">1600x1200</a></center></td> </tr> </table></div> <p>На картах серии PCX5900/5750 другая беда. При смене разрешения отказывались выполняться шейдеры эффектов воды: <div><br/><a href="/documents/8979/hl2-pcx5800-big.jpg" target="_blank"><img/></a></div> <p>Лечится эта неприятность единственным образом - при каждой смене разрешения перезапускать игру. <p>И совсем интересная картина на встроенной графике i915G. Формально этот чипсет поддерживает DirectX9.0, но именно формально. Обычно, если это ядро не может выполнить шейдер - он его просто игнорирует. Картинка странная, но играть вроде можно. Но только не в Half-Life 2. Игру запустить на i915G не удалось даже при сбросе всего, что только возможно, в ноль. Дальше меню дело не двинулось. <h3>Производительность видеокарт в Half-Life 2</h3> <p>В отличие от некоторых современных игр, где разрешения 800x600 вполне достаточно для комфортной игры, в Half-Life 2 восприятие игрового процесса значительно повышается при выборе более высоких разрешений. <p>Для видеокарт самого верхнего уровня можно вполне получить оптимальную скорость в 60 FPS при разрешении 1600x1200, сглаживании 4xAA и анизотропной фильтрации 8xAF. Приведем результаты тестирования по некоторым картам. В меню <b><i>Advanced Video Options </i></b>всё выставлено на максимальное качество, в том числе и отражение на воде. <h3><br/>Результаты по карте ASUS EAX800 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS EAX800 XT</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Цена: $550</td> <td><center><a href="/documents/8979/asus-ax800xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта из обоймы Ultra Hi-End на чипе ATI R423, производства компанией ASUS. От референса отличается более мощной системой охлаждения с подсветкой голубого свечения. <p>В тестирование приняли участие две записанные нами демки - canal-3dnews и trainst-3dnews: <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>На демке canal-3dnews более простая детализация (меньше каркасов) и громадное количество визуальных эффектов - как следствие, бОльшая зависимость от мощности графической карты. У trainst-3dnews - наоборот. <p>Предварительный итог: demo canal-3dnews в большей степени является тестом графической подсистемы, а trainst-3dnews можно использовать как общесистемный тест. <h3>Результаты по карте ATI Radeon X800 XL</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL Reference</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 400MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Рекомендованная Цена: $300</td> <td> <center><a href="/documents/8979/ati-x800xl-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <p>Новенькая карта от ATI, на семпле наклейка, что произведена 22 ноября. Единственное отличие от варианта XT заключается в пониженном клокинге ядра 400MHz вместо 500. Без какого-либо дополнительного питания вообще. Карта позиционируется как киллер для популярной GeForce6800GT при цене на 100$ ниже. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Отлично играбельна на разрешении 1280x1024 с настройками 6xAA/16xAF, либо 1600x1200 4xAA/8xAF. <h3><br/>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6800 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</b> <br/>Чип GPU: NV40 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 350MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: US$380-$450</td> <td> <center><a href="/documents/8979/geforce-6800gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Одна из самых дефицитных карт в сегодняшнем тестировании - NVIDIA GeForce 6800GT в исполнении PCI-E. Цена неизвестна. Вообще ситуация с PCI-E картами достаточно любопытна - из достойных внимания для игромана, на московской Горбушке спокойно лежат только X800XT, 6600GT - а вот за другими верхними представителями прогрессивного клана видеокарт PCI-E придется сильно погоняться. <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Карта показала изумительный разгонный потенциал сходу взяв частоты варианта Ultra - 400Mhz по ядру. По памяти удалось выставить 1100 Mhz. Т.е. имея на руках этот GT, можно добиться результатов, которые даже превзойдут Ultra. <div><br/><img/></div> <p>Только вот для игры в HL2 даже это поможет немного, как видим, архитектурный потолок игры для карт NVIDIA на двух наших демосценах составляет всего 56 кадров при включенном звуке и 71 кадр при выключенном (но кто же играет без звука?), и полностью выбран уже 6800GT что и показало произведенное тестирование. <p>Мы симулировали работу практически карты GeForce 6800 Ultra Extreme, для реального варианта Extreme не хватило совсем малости. <div><br/><img/></div> <p>Итак 71 кадр это именно <i>архитектурный потолок HL2</i> для этой конфигурации системы - процессор + память + видеокарта NVIDIA. Но сам график получился более пологим - подтянулись высокие разрешения. <div><br/><img/></div> <p>А вот в реальной игре с включенным звуком заветных 60 кадров при максимальных настройках качества добиться не удалось. Лучший выход - отказаться от опции "отражать все" и перейти на режим "отражать мир". Это сразу же даст прибавку в 10-15FPS. Отражения очень сильно влияют на производительность. <p>Но картинка на графике, согласитесь, смешная. Ломовая карта за бешенные деньги, которой вообще глубоко плевать на разрешения и установки качества - упирается в CPU и архитектурные особенности игры и с этим ничего невозможно поделать! <p>ATI отдуши отомстила за DOOM 3. <h3>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6600 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>Gigabyte GeForce 6600 GT</b> <br/>Чип GPU: NV43 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $200</td> <td> <center><a href="/documents/8979/gigabyte-6600gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта одна из самых доступных и достойных представительниц стана NVIDIA с интерфейсом PCI-E. Присутствует в реальной продаже и идет по 200$ в комплекте с DOOM3. Со стороны ATI ей противостоит X700 XT, которую днем с огнем не сыскать нормальному покупателю. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком: <div><br/><img/></div> <h3>Результаты по карте ATI Radeon X700 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X700 XT</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 475MHz/1050MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $340</td> <td> <center><a href="/documents/8979/radeon-x700xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Объема памяти в 128Mb не хватило для режима 6xAA/16xAF. Но, если в случае NVIDIA GeForce 6600GT (которая то же имеет 128Mb) карта просто игнорировала эти неразумные с её точки зрения настройки, то в случае X700 XT она упорно пыталась их осилить, что приводило к вываливанию из игры. <h3>Результаты по карте ASUS AX700 Pro</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS AX700 Pro</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 425MHz/860MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $290</td> <td> <center><a href="/documents/8979/asus-x700pro-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта уже подробно рассмотрена в обзоре "<a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">Две платы на базе Radeon X700 PRO - от ASUS и Gigabyte</a>", нет смысла повторяться. Отметим только, что впервые в индустрии, GPU на этой карте прикрыт защитной пленкой. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Даже Radeon X700 Pro добралась до своих положенных 103,6 FPS - потолка для карт ATI в нашей конфигурации. <h3>Результаты по карте ABIT RX600Pro+Guru</h3> <center><table> <tr> <td><b>ABIT RX600Pro+Guru</b> <br/>Чип GPU: RV380 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 4.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $160</td> <td> <center><a href="/documents/8979/abit-rx600pro-guru-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Очень любопытное изделие производства компании ABIT. От референс-дизайна отличается наличием дополнительного чипа Guru, уже знакомого по материнским платам ABIT. Это первая видеокарта, оснащенная подобным чипом, так сказать, эксперимент. Впоследствии, чипом Guru-video будут оснащаться и более мощные решения. Чип отвечает за вольтмоддинг - позволяет поднимать напряжение ядра, поднимая производительность карты примерно до уровня X600XT и оставляет нашу Мусяку (редактор раздела "Видеокарты") без дополнительного заработка на перепайке видеокарт-;) Для предотвращения возможной порчи BIOS, установлена дублирующая микросхема. В случае повреждения основной версии, производится автоматическая перепрошивка и восстановление информации. <br/> <br/> <center><table> <tr> <td><img/> <center>Два BIOS</center> </td> <td><img/> <center>Джемпер в режиме Guru</center> </td> </tr> </table></center> <p>Частотное переключение из режима PRO в XT производится джемпером. Красивое решение пока не имеющее аналогов. Прокол только один - цена. Что ABIT RX600Pro+Guru, что стандартный X600XT - стоят в московской рознице одни и те же 160$. <p>Естественно, результаты снимались в режиме Guru. <div><br/><img/></div> <p>По графику видно - карта совсем другого уровня нежели предыдущие. Процессор уже не является сдерживающим фактором производительности. 103,6 FPS не достигнуты. Свои заветные 60 FPS (фактор играбельности) можно получить в разрешении 800x600 без включения настроек качества. <h3>Сводное тестирование</h3> <p>Мы подробно рассмотрели семь ключевых PCI-E карт. Попытаемся свести воедино все результаты и по мере сил добавим результаты по остальным видеокартам. <p>Карты принявшие участие в сводном тестировании: <p><table> <tr> <td><b><font>VGA</font></b></td> <td><b><font>GPU</font></b></td> <td><b><font>Core/Mem</font></b></td> <td><b><font>Memory</font></b></td> <td><b><font>Mem type</font></b></td> <td><b><font>PP/VP</font></b></td> </tr> <tr> <td><font><b>ATI</b></font></td> </tr> <tr> <td>ASUS AX800 XT</td> <td>R423</td> <td>500/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>ATI Radeon X800 XL Ref</td> <td>R423</td> <td>400/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/ati-radeon-x700xt/" target="_blank">ATI Radeon X700 XT Ref</a></td> <td>RV410</td> <td>475/1050</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">ASUS AX700 Pro</a></td> <td>RV410</td> <td>425/870</td> <td>256Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/abit-rx600xt/" target="_blank">ABIT RX600 XT</a></td> <td>RV380</td> <td>500/760</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>GeCube X600 Pro</td> <td>RV380</td> <td>400/600</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td>ATI X300 SE Ref</td> <td>RV370</td> <td>325/200</td> <td>64Mb</td> <td>64-bit DDR</td> <td>2 1</td> </tr> <tr> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> <td><br/></td> </tr> <tr> <td><font><b>NVIDIA</b></font></td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 Ultra+</td> <td>NV40</td> <td>400/1100</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</td> <td>NV40</td> <td>350/1000</td> <td>256Mb</td> <td>256-bit GDDR3</td> <td>16x1, 6VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-geforce-6600gt/" target="_blank">Gigabyte GeForce 6600 GT</a></td> <td>NV43</td> <td>500/1000</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit GDDR3</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td>ASUS GeForce 6600</td> <td>NV43</td> <td>300/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>8x1, 3VP</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/gigabyte-pcx5900/" target="_blank">Gigabyte GeForce PCX5900</a></td> <td>NV35</td> <td>350/550</td> <td>128Mb</td> <td>256-bit DDR</td> <td>8 1</td> </tr> <tr> <td><a href="/video/msi-rx600xt-pcx5750/index03.htm" target="_blank">MSI GeForce PCX5750</a></td> <td>NV36</td> <td>425/500</td> <td>128Mb</td> <td>128-bit DDR</td> <td>4 1</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center> <p>Сначала общая графическая производительность для 15-ти видеокарт. Использована демка canal-3dnews, в меню "Advanced Video Options" все выставлено по максимуму для всех видеокарт, звук отключен. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <h3>4xAA / 8xAF</h3> <p>Максимальные настройки которые поддерживает игра, это 6xAA/16xAF, но видеокарты NVIDIA не поддерживают режим 6xAA, а 16xAF, хоть и поддерживают, но в этой игре игнорируют, возвращаясь на режим 8. Пришлось остановиться на 4xAA/8xAF, как максимальный режим, корректно воспринимаемый и красными и зелёными. Результаты по семи картам, принявшим участие в подробном обзоре на предыдущих страницах. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Как видим, вариант X700Pro превосходит X700XT, что вроде бы абсурдно. Но вариант XT имеет 128Mb, а Pro - 256Mb. При настройках качества 4xAA/8xAF объема памяти в 128Mb уже недостаточно и вперед выходит Pro. <h3>Выводы</h3> <p>Отбросим в сторону сухой язык технологических обзоров - накипело за месяц тестирований. <p>Первое, о чем невозможно не сказать - безусловное лидерство карт ATI. Их технологический потолок в этой игре примерно в полтора раза выше 103FPS против 72 у конкурента. Откуда взялась такая разница - это вопрос к разработчикам. Интересно, но первые тестирования месячной давности выдавали совсем ужасающие результаты и их трудно было назвать релевантными. Пришлось терпеливо ждать адекватных драйверов и патчей. С тех пор поправили звук, вышло несколько патчей, вышел апдейт к самому клиенту Steam, скачалась русская версия, молча подкачался "Half-Life 2: Deathmatch". Общий объем всех обновлений и добавлений уже зашкалил за 1Gb. Причем, всё это богатство доступно только официальным пользователям. <p>Совершенно невозможно понять, что делать в подобной новой действительности российским игроманам, если мода на обязательное подключение к Интернет и стопроцентную активизацию продукта захватит и других разработчиков. Теперь лишний раз даже не снесешь операционку на тестовой станции - одна мысль о том, что опять придется качать все мегатонны этого добра, причем за собственные деньги - вызывает ужас. А уж если нет выделенного канала, то проще отложить игру в сторону. <p>Кстати, когда тестирование на версии 2215 было закончено и сетевой кабель вернулся на место - скачалось еще 120 Mb и игра обновилась до версии 2229. <div><br/><img/><br/> <small>Вчера был анонс HL2 - сегодня лежит в любом магазине Лондона</small></div> <p>Еще одна неприятность - невозможность вторичной установки игры на второй стенд, номер тут же будет заблокирован. И что прикажете делать? Покупать вторую версию специально для сомнительного удовольствия погонять AGP карты? :-) <p>Придется, конечно, что делать. Говорят, русская версия стоит всего 700руб, в отличии от родной за 60$. <p>Факт остается фактом - игра вышла в сыром виде и её спешно пришлось дорабатывать в авральном режиме. Но с играми как и с сайтами - они никогда не бывают готовы к сдаче. Это процесс бесконечный. Просто наступает момент когда НАДО. Надо выпустить то что есть, а дальше будем разбираться по ходу дела - чисто по-ленински. Уж больно ожидаемый был проект. Вспомним, игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT! Но пришлось ограничиться талонами. На шикарном анонсе X800 уже даже не было обещаний - просто показали еще одну сырую демку. Поспели как раз к X850, спустя шесть лет с момента начала разработки. <p>Кстати, о пользе написания обзоров - написав фразу "игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT", вспомнил, что парочка талонов должна лежать где-то в закромах с присланными семплами, порылся и нашел :-) <div><br/><img/><br/> <small>Спасибо компании ASUS за наше счастливое детство!</small></div> <p>Три игры года минувшего войдут в историю как индустриальные локомотивы - FarCry, DOOM3 и Half-Life 2. И все три вошли в обязательную обойму тестовых лабораторий. Но если с Думом и Халфой всё изначально было понятно - разработчики максимально обратят внимание на графические технологии продвигаемые спонсором, то за невесть откуда упавших хорватских парней разгорелась жаркая битва. Её отголоски кулуарно обсуждались на каждом технологическом форуме и встречах. <p>Но кто станет фаворитом года будущего? Выход FarCry, DOOM3 и Half-Life 2 отнюдь не конец и даже не начало - просто маленькая веха в бесконечной гонке. Подождем, увидим :-) <p>А что же по самой игре? Можно ли HL2 использовать как тестовый инструментарий? В принципе, да. Но при соблюдении некоторых условий. Первое - тщательная подготовка демок. Если тестируем именно графическую карту, то можно порекомендовать карту canal и обязательно отключать звук. Если речь идет о тестировании платформы, то сцена должна быть максимально детализирована, а звук включен. Как уже говорилось, игра настоятельно требует самого мощного процессора из всех доступных, от тестирования на P4 2,4 - толку мало. И последнее, по данным независимых тестирований, платформа AMD более предпочтительна для HL2. В следующем материале мы обязательно это проверим. <p>Всем бай-бай, а я, наконец, с чистой совестью могу пойти порубиться в "Half-Life 2: Deathmatch". До встречи на серверах! <h3>Ссылки по теме:</h3> <ul> <li><a href="http://www.hl2.ru/" target="_blank">www.hl2.ru</a> - отличный русский сайт по игре Half-Life 2; <li><a href="http://www.half-life2.com/" target="_blank">www.half-life2.com</a> - официальный сайт игры; <li><a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve Software</a> - разработчик; <li><a href="http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=470" target="_blank">Sierra Entertainment</a> - издатель; <li><a href="http://www.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a> - игровой сервер Half-Life 2. </li></li></li></li></li></ul> </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> </p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p></p><h3>Запуск тестов из консоли</h3><p>Большинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты: <p><b>Options -&gt; Keyboard -&gt; Advanced -&gt; Enable Developer Console</b> <p>Если у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик. <div><br/><img/></div> <p>Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'. <p>Команды консоли в Half-Life 2: <p><table> <tr> <td><b><font>Команды</font></b></td> <td><b><font>Результат</font></b></td> </tr> <tr> <td><b>bind</b> <i>key command</i></td> <td>Назначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (<b>bind f1 "record mytimedemo"</b>)</td> </tr> <tr> <td><b>cl_showfps 1</b></td> <td>Включение экранного индикатора скорости FPS.</td> </tr> <tr> <td><b>map</b> <i>map_name</i></td> <td>Загрузка выбранной карты (например map d1_canals_09)</td> </tr> <tr> <td><b>playdemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo")</td> </tr> <tr> <td><b>record</b> <i>demo_name</i></td> <td>Запись всех действий пользователя до нажатия команды "stop".<br/>Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2".</td> </tr> <tr> <td><b>screenshot</b></td> <td>Сохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:ValveSteamSteamAppsemail@address.comhl2hl2screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур)</td> </tr> <tr> <td><b>stop</b></td> <td>Остановка записи текущей демо-сцены</td> </tr> <tr> <td><b>timedemo</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td><b>timedemoquit</b> <i>demo_name</i></td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <p>Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции: <br/> <ol> <li>Запустить игру</li> <li>Вызвать консоль '~'</li> <li>Загрузить нужную карту: "map" и нажать пробел - тут же выскочит весь список доступных карт</li> <li>Потренироваться на карте и когда будете готовы, вызвать консоль, набрать "record <i>название_демки</i>" - и вперед.</li> <li>Остановить запись - "stop"</li> </ol> <p>Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: <a href="http://www.cheatz.ru/h/half-life-2.htm" target="_blank">Half-Life 2 - Cheats</a> <h3><br/>Запуск тестов из командной строки</h3> <p>При выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam. <p>Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска. <p>Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены. <p>Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки <p><table> <tr> <td><b><font>-console</font></b></td> <td><b><font>Получение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~)</font></b></td> </tr> <tr> <td>-nosound</td> <td>Отключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры)</td> </tr> <tr> <td>-width dimension</td> <td>Настройка разрешения по горизонтали</td> </tr> <tr> <td>-height dimension</td> <td>Настройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768")</td> </tr> <tr> <td>+mat_antiaslias AA_level</td> <td>Включение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6).</td> </tr> <tr> <td>+mat_forceaniso aniso_level</td> <td>Включение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16)</td> </tr> <tr> <td>+timedemo demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv.</td> </tr> <tr> <td>+timedemoquit demo_name</td> <td>Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.</td> </tr> <tr> <td>-dxlevel dx_level</td> <td>Принудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1</td> </tr> <tr> <td>+r_fastzreject on_off</td> <td>Запуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID).</td> </tr> </table> <p><i>Примечание</i> <br/>При запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация". <h3><br/>Тестирование</h3> <p>Для тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (<a href="/documents/8979/canal-3dnews.zip" target="_blank">canal-3dnews.zip</a> - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" <a href="/documents/8979/trainst-3dnews.zip" target="_blank">trainst-3dnews.zip</a> - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают. <p>Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг. <p>В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов: <ul> <li>обработка шероховатостей рельефа;</li> <li>отражение;</li> <li>преломление;</li> <li>эффект Френеля;</li> <li>темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.</li> </ul> <p>Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света. <br/>Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end. <p>Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора. <h3>Влияние звука на производительность</h3> <p>В этом тесте мы использовали внешнюю звуковую карту SB Live и самую мощную видеокарту из обоймы ATI - <a href="/video/ati-radeon-x850xtpe/" target="_blank">X850XT Platinum Edition</a>. Как показало тестирование - звук сильно влиет на результаты тестов. Разница около 10 кадров в секунду на любых разрешениях на сценах канала. <div><br/><img/></div> <p>Для снятия тестов были выставлены максимальные настроки качества, но без AA и AF. <p>Заодно проверили влияние звука в конфигурации с видеокартой GeForce 6600GT: <div><br/><img/></div> <p>Та же самая картина - серьезная загрузка CPU. <p>Вывод по этому пункту однозначен - если речь идет о тестировании видеокарты, то звук в игре однозначно должен быть отключен. Если снимаем системные тесты - подключаем звук. <h3><br/>Процессорозависимость</h3> <p>Для теста использовалась "системная демка" - trainst-3dnews + 4xAA/8xAF. <div><br/><img/></div> <p>Процессорозависимость начинает убывать на разрешении 1280x1024 заканчивается на разрешении 1800x1440! И это для мощнейшей карты X800XT c серьезными настройками качества изображения... 600Mhz архитектуры CPU от Intel дает прибавку в 10 кадров в диапазоне "независимости" от видеокарты. <h3><br/>Влияние пропускной способности и объема памяти</h3> <p>Немного подпортим каноническую Intel-платформу - переведем память в однокальный режим 2x512Mb. Для тестов использовалась карта ATI Radeon X700XT без АА и AF: <div><br/><img/></div> <p>Зависимость есть, но минимальная. <p>А теперь оставим в системе одну плашку в 512Mb DDR2: <div><br/><img/></div> <p>В принципе, 512Mb вполне достаточно, игра не слишком критично настроена на такой минимальный по современным меркам объем оперативной памяти. Падение есть, но несущественное. Зависимость от производительности CPU куда серьезней. <h3><br/>HyperThreading</h3> <div><br/><img/></div> <p>Опа, не очень приятный сюрприз. Игра не переваривает HyperThreading - результаты говорят сами за себя. В принципе, таких примеров много, взять тот же самый Comanche 4. В 2005-м и Intel и возможно AMD выпустят свои первые двухядерные CPU и им придется сильно поработать с разработчиками софта, прежде чем многоядерность даст хоть какой-то выигрыш, кроме как при работе самой OS. </p><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script> <h3><br/>Изменение настроек графики (<b><i>Advanced Video Options</i></b>)</h3> <p>Настройки графики в В Half-Life 2 те же, что и в Counter-Strike: Source, в том числе Anti-Aliasing и Anisotropic Filtering. Эти и другие настройки качества доступны через меню <b><i>Advanced Video Options.</i></b> Некоторые опции доступны также из командной строки, возможности которой описаны далее. <p><b>Авто-конфигурация</b> <br/>При первом запуске Half-Life 2 выполняется автоматическое обнаружение видеокарты, процессора и прочих компонентов и предлагается запуск игры с рекомендуемыми настройками, обеспечивающими приемлемый уровень производительности и качества. <div><br/><img/></div> <p>Эта процедура выполняется всякий раз при замене графической карты, процессора или изменении объема памяти. <p>После замены графической карты система предлагает новые стандартные настройки уровня разрешения, анизотропной фильтрации, мультисамплинга, антиалиасинга. Это касается и настроек качества шейдеров и качества обсчета водных поверхностей. <p>Half-Life 2 выполняет поиск графического идентификатора ASIC ID в файле с именем dxsupport.cfg (в директории Half-Life 2bin) и применяет записанные в нем настройки. После замены графической карты перезапустите Half Life 2 и проверьте настройки в разделе Advanced перед началом тестирования. Скорее всего, одна или несколько настроек в разделе Advanced Video изменятся с учетом особенностей нового устройства. <h3><br/>Отражения (<i>Water detail</i>)</h3> <p>В меню <b><i>Advanced Video Options</i></b> есть три опции настроек отражения в воде - "простые", "отражать мир" и "отражать все". <p>"Простые отражения" и "Отражать мир" визуально отличаются не сильно. Ни в том, ни в другом случае на поверхности воды нет теней от деревьев, заводских труб, вертолета и падающих бомб. А вот в режиме "отражать всё" в нашей демке мы нашли только один баг - не отражаются заводские трубы. Все остальное на месте, реалистичность потрясающая. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/refl-all-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Отражать все (Reflect All)</center> </td> <td><a href="/documents/8979/refl-simple-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/> <center>Простые отражения (Simple Reflections)</center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></div> <p>Результаты тестирования: <div><br/><img/></div> <p>Судя по результатам, от мощности видеокарты прорисовка теней зависит минимально, тут дело в процессоре. Включение режима "отражать все" очень серьезно нагружает CPU, усложняя детализацию сцен. <h3><br/>Прорисовка теней (<i>Shader detail</i>)</h3> <p>Прорисовка теней представлена двумя режимами - высокая и низкая. <div><br/><img/></div> <p>Опять процессорозависимость, но ресурсов эта опция отъедает не много, по крайней мере у нашего процессора P4 3,6GHz ;-) <p>Как предварительный вывод - игра требует максимально мощного процессора. Деталировка сцен явно зашкаливает. <h3><br/>Качество изображения</h3> Демка canal-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-noaf-800x640.jpg" target="_blank">640x480</a>; *<a href="800xl-noaa-noaf-1280x1024.jpg" target="_blank">1280x1024</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-noaa-8af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-noaa-8af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center> </td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></div> <p>Картинка, разумеется, пакостная - играть без антиальязинга в современные игры неприятно. Добавляем AA и выкручиваем AF по максимуму: <div><br/><table> <tr> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></center></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-4aa-8af2-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-4aa-8af2-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><img/><br/><center>*<a href="/documents/8979/800xl-6aa-16af-1600x1200.jpg" target="_blank">1600x1200</a>; *<a href="800xl-6aa-16af-1024x768.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 1:1 без трансформации</center></td> </tr> </table></div> <p>совсем другое дело. В последнем случае (6xAA, 16xAF) картинка полностью кинематографична и почти фотореалистична. Никаких артефактов изображения не замечено. У людей с плохим вестибулярным аппаратом обычно бывают большие неприятности при подобном качестве изображения - мутит ;-) <p>Демка trainst-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL: <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: NoAA, 8xAF</b></center> </td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><center>*<a href="/documents/8979/train-noafnoaf-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank"><img/></a><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <div><br/><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF</b></td> <td><center><b>ATI Radeon X800 XL: 6xAA, 16xAF</b></center></td> </tr> <tr> <td><a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="/documents/8979/train-4aa8af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/train-6aa16af-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center><a href="/documents/8979/train-8af-1-2.jpg" target="_blank">*</a><a href="train-6aa16af-big.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> </tr> <tr> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> <td><img/><br/><center>Фрагмент 2:1</center></td> </tr> </table></div> <p>А вот с картами NVIDIA все несколько сложней. На видеокартах серии GeForce 6800/6600 спорадически появлялись артефакты. Прочем закономерность их проявления вычислить не удалось. Речь идет именно о прогонах записанных демок, в режиме игры подобного не наблюдалось. <div><br/><table> <tr> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf1-bi.jpg" target="_blank">1024x768</a></center></td> <td><a href="/documents/8979/geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank"><img/></a><br/><center>*<a href="geforce6600gt-noaa-noaf-big.jpg" target="_blank">1600x1200</a></center></td> </tr> </table></div> <p>На картах серии PCX5900/5750 другая беда. При смене разрешения отказывались выполняться шейдеры эффектов воды: <div><br/><a href="/documents/8979/hl2-pcx5800-big.jpg" target="_blank"><img/></a></div> <p>Лечится эта неприятность единственным образом - при каждой смене разрешения перезапускать игру. <p>И совсем интересная картина на встроенной графике i915G. Формально этот чипсет поддерживает DirectX9.0, но именно формально. Обычно, если это ядро не может выполнить шейдер - он его просто игнорирует. Картинка странная, но играть вроде можно. Но только не в Half-Life 2. Игру запустить на i915G не удалось даже при сбросе всего, что только возможно, в ноль. Дальше меню дело не двинулось. <h3>Производительность видеокарт в Half-Life 2</h3> <p>В отличие от некоторых современных игр, где разрешения 800x600 вполне достаточно для комфортной игры, в Half-Life 2 восприятие игрового процесса значительно повышается при выборе более высоких разрешений. <p>Для видеокарт самого верхнего уровня можно вполне получить оптимальную скорость в 60 FPS при разрешении 1600x1200, сглаживании 4xAA и анизотропной фильтрации 8xAF. Приведем результаты тестирования по некоторым картам. В меню <b><i>Advanced Video Options </i></b>всё выставлено на максимальное качество, в том числе и отражение на воде. <h3><br/>Результаты по карте ASUS EAX800 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS EAX800 XT</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Цена: $550</td> <td><center><a href="/documents/8979/asus-ax800xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center></td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта из обоймы Ultra Hi-End на чипе ATI R423, производства компанией ASUS. От референса отличается более мощной системой охлаждения с подсветкой голубого свечения. <p>В тестирование приняли участие две записанные нами демки - canal-3dnews и trainst-3dnews: <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>На демке canal-3dnews более простая детализация (меньше каркасов) и громадное количество визуальных эффектов - как следствие, бОльшая зависимость от мощности графической карты. У trainst-3dnews - наоборот. <p>Предварительный итог: demo canal-3dnews в большей степени является тестом графической подсистемы, а trainst-3dnews можно использовать как общесистемный тест. <h3>Результаты по карте ATI Radeon X800 XL</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X800 XL Reference</b> <br/>Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 400MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Hi-End PCI-E <br/>Рекомендованная Цена: $300</td> <td> <center><a href="/documents/8979/ati-x800xl-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <p>Новенькая карта от ATI, на семпле наклейка, что произведена 22 ноября. Единственное отличие от варианта XT заключается в пониженном клокинге ядра 400MHz вместо 500. Без какого-либо дополнительного питания вообще. Карта позиционируется как киллер для популярной GeForce6800GT при цене на 100$ ниже. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Отлично играбельна на разрешении 1280x1024 с настройками 6xAA/16xAF, либо 1600x1200 4xAA/8xAF. <h3><br/>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6800 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>NVIDIA GeForce 6800 GT Ref</b> <br/>Чип GPU: NV40 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 350MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: US$380-$450</td> <td> <center><a href="/documents/8979/geforce-6800gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Одна из самых дефицитных карт в сегодняшнем тестировании - NVIDIA GeForce 6800GT в исполнении PCI-E. Цена неизвестна. Вообще ситуация с PCI-E картами достаточно любопытна - из достойных внимания для игромана, на московской Горбушке спокойно лежат только X800XT, 6600GT - а вот за другими верхними представителями прогрессивного клана видеокарт PCI-E придется сильно погоняться. <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком. <div><br/><img/></div> <p>Карта показала изумительный разгонный потенциал сходу взяв частоты варианта Ultra - 400Mhz по ядру. По памяти удалось выставить 1100 Mhz. Т.е. имея на руках этот GT, можно добиться результатов, которые даже превзойдут Ultra. <div><br/><img/></div> <p>Только вот для игры в HL2 даже это поможет немного, как видим, архитектурный потолок игры для карт NVIDIA на двух наших демосценах составляет всего 56 кадров при включенном звуке и 71 кадр при выключенном (но кто же играет без звука?), и полностью выбран уже 6800GT что и показало произведенное тестирование. <p>Мы симулировали работу практически карты GeForce 6800 Ultra Extreme, для реального варианта Extreme не хватило совсем малости. <div><br/><img/></div> <p>Итак 71 кадр это именно <i>архитектурный потолок HL2</i> для этой конфигурации системы - процессор + память + видеокарта NVIDIA. Но сам график получился более пологим - подтянулись высокие разрешения. <div><br/><img/></div> <p>А вот в реальной игре с включенным звуком заветных 60 кадров при максимальных настройках качества добиться не удалось. Лучший выход - отказаться от опции "отражать все" и перейти на режим "отражать мир". Это сразу же даст прибавку в 10-15FPS. Отражения очень сильно влияют на производительность. <p>Но картинка на графике, согласитесь, смешная. Ломовая карта за бешенные деньги, которой вообще глубоко плевать на разрешения и установки качества - упирается в CPU и архитектурные особенности игры и с этим ничего невозможно поделать! <p>ATI отдуши отомстила за DOOM 3. <h3>Результаты по карте NVIDIA GeForce 6600 GT</h3> <center><table> <tr> <td><b>Gigabyte GeForce 6600 GT</b> <br/>Чип GPU: NV43 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $200</td> <td> <center><a href="/documents/8979/gigabyte-6600gt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта одна из самых доступных и достойных представительниц стана NVIDIA с интерфейсом PCI-E. Присутствует в реальной продаже и идет по 200$ в комплекте с DOOM3. Со стороны ATI ей противостоит X700 XT, которую днем с огнем не сыскать нормальному покупателю. <p>Графический тест - демка canal-3dnews без звука: <div><br/><img/></div> <p>Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком: <div><br/><img/></div> <h3>Результаты по карте ATI Radeon X700 XT</h3> <center><table> <tr> <td><b>ATI Radeon X700 XT</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 475MHz/1050MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $340</td> <td> <center><a href="/documents/8979/radeon-x700xt-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script><center><div></div></center></center> <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Объема памяти в 128Mb не хватило для режима 6xAA/16xAF. Но, если в случае NVIDIA GeForce 6600GT (которая то же имеет 128Mb) карта просто игнорировала эти неразумные с её точки зрения настройки, то в случае X700 XT она упорно пыталась их осилить, что приводило к вываливанию из игры. <h3>Результаты по карте ASUS AX700 Pro</h3> <center><table> <tr> <td><b>ASUS AX700 Pro</b> <br/>Чип GPU: RV410 (0,11 micron) <br/>Память: 256Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns <br/>Частоты: 425MHz/860MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $290</td> <td> <center><a href="/documents/8979/asus-x700pro-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Карта уже подробно рассмотрена в обзоре "<a href="/video/asus-gbt-x700pro/index03.htm" target="_blank">Две платы на базе Radeon X700 PRO - от ASUS и Gigabyte</a>", нет смысла повторяться. Отметим только, что впервые в индустрии, GPU на этой карте прикрыт защитной пленкой. <div><br/><img/></div> <div><br/><img/></div> <p>Даже Radeon X700 Pro добралась до своих положенных 103,6 FPS - потолка для карт ATI в нашей конфигурации. <h3>Результаты по карте ABIT RX600Pro+Guru</h3> <center><table> <tr> <td><b>ABIT RX600Pro+Guru</b> <br/>Чип GPU: RV380 (0,11 micron) <br/>Память: 128Mb <br/>Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 4.0ns <br/>Частоты: 500MHz/1000MHz DDR <br/>Шина: PCI-Express x16 <br/>Категория: Middle PCI-E <br/>Цена: $160</td> <td> <center><a href="/documents/8979/abit-rx600pro-guru-big.jpg" target="_blank"><img/></a></center> </td> </tr> </table><center><div></div></center> <script> if( mobIndicator ) { window.yaContextCb.push(()=>{ window.Ya.adfoxCode.create({ ownerId: 323017, containerId: 'adfox_mob1', params: { pp: 'bowr', ps: 'dntn', p2: 'hfkp', puid1: '/video', puid2: 'hl2-benchmarking', puid3: '', puid4: 'publication', puid5: '2:', /*puid3: AdriverPrebid.adriverBids.mob_3dnews_300x250*/ } }); }); } </script></center> <p>Очень любопытное изделие производства компании ABIT. От референс-дизайна отличается наличием дополнительного чипа Guru, уже знакомого по материнским платам ABIT. Это первая видеокарта, оснащенная подобным чипом, так сказать, эксперимент. Впоследствии, чипом Guru-video будут оснащаться и

Источник: https://3dnews.ru/173013

Наверх