Благодарим магазин «Регард» за предоставленные для тестирования видеокарты.
В последние месяцы перед выходом Tom Clancy's The Division эта игра дала массу поводов для дискуссий по поводу финального облика проекта. Трейлер, который Ubisoft продемонстрировала на E3 2015, в свое время чрезвычайно впечатлил совершенством графики, созданной с помощью движка Snowdrop, для которого The Division стал дебютным проектом. Однако приверженцы ПК-игр уже научены горьким опытом таких историй, которые в свое время произошли с Watch Dogs и The Witcher 3: на ранних этапах разработки создатели демонстрировали публике впечатляющие образцы технического совершенства, но в конечном счете обе игры не смогли обеспечить столь реалистичного изображения, как обещали их создатели. Виной тому ограничения быстродействия, которые накладывают современные игровые консоли Xbox One и PlayStation 4 — они уступали по производительности мощным игровым ПК даже в момент своего появления два года назад, а сейчас уже очень заметно сдерживают фантазии разработчиков. К чести некоторых компаний, периодически появляются игры, сполна задействующие возможности персоналок, – такие как недавний Rise of the Tomb Raider, по праву занявший место лидера игровой графики.
К которой из этих категорий относится Tom Clancy's The Division? К сожалению, все издержки, которые были обнаружены в бета-версии игры, появившейся в доступе пару месяцев назад, в конце концов проявились и в финальной сборке TCD. Одной из многообещающих особенностей движка Snowdrop является динамическое глобальное освещение, которое наиболее заметно могло бы проявиться в отражениях от гладких поверхностей – луж, стекол и пр. Как выяснилось, TCD вместо этого метода часто прибегает к помощи стандартных кубических карт (Cube Mapping). В результате часть отражений рассчитывается в реальном времени — как, например, фигура игрока в замерзших лужах на асфальте, но отражения в стеклах машин и зданий статичны и обновляются только в связи со сменой времени дня и погоды. Увидеть себя в этих поверхностях игрок не может. Кроме того, разрушения объектов лишены той достоверной детализации, что была обещана в трейлере. Из других искусственных ограничений, которые TCD приобрела в процессе адаптации под консоли: игра не очень активно задействует Physically Based Rendering (метод, который моделирует отражение света от поверхностей, обладающих различной структурой в реальном мире). И наконец, в какой-то степени пострадала даже детализация текстур по сравнению с ранним прототипом.
И все же, несмотря на эти досадные издержки, Tom Clancy's The Division получилась весьма сильной игрой с точки зрения графики. Довольно трудно сравнивать ее с Rise of the Tomb Raider (см. групповой тест видеокарт в этой игре) как эталоном качества на данный момент, потому что в одной игре преобладает природа, а в другой – городские пейзажи. Но по общему впечатлению от картинки, равно как и по запросам к быстродействию железа, можно сказать, что TCD находится на том же уровне, хотя преимущество остается за RoTR.
TCD широко использует технологии NVIDIA в составе библиотек GameWorks, а именно: Ambient Occlusion по методу HBAO+ и два различных метода размытия теней – PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) и HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows). Последняя технология, пожалуй, впервые нашла применение в играх и основывается на трассировке лучей с применением консервативной растеризации – опции, которую мы уже не раз обсуждали в контексте новых аппаратных функций DirectX 12 (например, в обзоре GeForce GTX 980). На данный момент только представители архитектуры Maxwell второго поколения среди дискретных GPU обладают данной возможностью, поэтому и технология HFTS зарезервирована за видеокартами серии GeForce 900.
К счастью для сторонников AMD, HFTS – единственная опция в The Division, которая является эксклюзивной для продуктов NVIDIA. Все остальное в полной мере доступно для «красных» GPU, поддерживающих API DirectX 11.
Настройки графики
TCD предлагает четыре профиля графических настроек: Low, Medium, High и Ultra. Впрочем, последний еще не обеспечивает максимального качества изображения, т.к. для этого предстоит некоторые настройки повысить вручную. Мы проводили тестирование видеокарт в режимах Low и Medium, а также при максимальных установках, за исключением полноэкранного сглаживания, которое было отключено. Хотя метод SMAA, используемый в The Division, является относительно нетребовательным к ресурсам GPU, это позволит сравнить результаты с полученными ранее в Rise of the Tomb Raider, при тестировании в котором мы следовали такой же методике.
|
Low |
Low
|
Medium |
Medium
|
Max |
Max
На скриншотах ниже показано, как три выбранных режима меняют изображение в The Division.
|
Low |
Medium |
Max |
Low
Medium
Max
|
Low |
Medium |
Max |
Low
Medium
Max
|
Low |
Medium |
Max |
Low
Medium
Max
|
Low |
Medium |
Max |
Low
Medium
Max
|
Low |
Medium |
Max |
Low
Medium
Max
|
Low |
Medium |
Max |
Low
Medium
Max
|
Low |
Medium |
Max |
Low
Medium
Max
|
Low |
Medium |
Max |
Low
Medium
Max
⇡#Настройки графики: подробно
Среди индивидуальных настроек некоторые оказывают чрезвычайно сильный эффект на частоту смены кадров. Другие, напротив, даются меньшей ценой или практически бесплатно. Мы разделили их на две группы в зависимости от запросов к производительности системы.
Следующие опции определяют частоту смены кадров в TCD в наибольшей степени, хотя в некоторых из них воздействие на фреймрейт набирает силу только на максимальном уровне.
Ambient Occlusion
HBAO+
|
Off |
Low |
Medium |
Off
Low
Medium
|
High |
Very High |
Ultra |
High
Very High
Ultra
Contact Shadows
|
Off |
Sun Low |
Off
Sun Low
|
All Low |
All High |
All Low
All High
Depth of Field
|
Off |
Medium |
High |
Off
Medium
High
Extra Streaming Distance
|
0% |
10% |
0%
10%
|
20% |
30% |
40% |
20%
30%
40%
|
50% |
60% |
70% |
50%
60%
70%
|
80% |
90% |
100% |
80%
90%
100%
Local Reflection Quality
Off
|
Low |
Medium |
Low
Medium
|
High |
Very High |
High
Very High
Object Detail
|
0% |
10% |
0%
10%
|
20% |
30% |
40% |
20%
30%
40%
|
50% |
60% |
70% |
50%
60%
70%
|
80% |
90% |
100% |
80%
90%
100%
Particle Detail
|
Low |
Medium |
Low
Medium
|
High |
Ultra |
High
Ultra
Shadow Quality
|
Low |
Medium |
Low
Medium
|
High |
Ultra |
High
Ultra
Spot Shadow Count
|
Low |
Medium |
High |
Low
Medium
High
Volumetric Fog
|
Low |
Medium |
High |
Low
Medium
High
Настройки из следующей группы (плюс качество анизотропной фильтрации, для которого у нас нет соответствующих скриншотов) либо незначительно снижают быстродействие, либо вовсе не вызывают заметного влияния на него.
Chromatic Aberration
|
Off |
On |
Off
On
Parallax Mapping
|
Off |
Low |
High |
Off
Low
High
Post FX AA
Off
|
Low |
Medium |
Low
Medium
|
High |
Ultra |
High
Ultra
Post FX AA
Low
|
Medium |
High |
Medium
High
|
Local |
On |
Local
On
Shadow Resolution
|
Low |
Medium |
High |
Low
Medium
High
Sharpening
|
0% |
50% |
100% |
0%
50%
100%
Spot Shadow Resolution
|
Low |
Medium |
Low
Medium
|
High |
Ultra |
High
Ultra
Sub-Surface Scattering
|
Off |
On |
Off
On
Temporal AA
|
Stabilization |
Supersampling |
Stabilization
Supersampling
Vignette
|
Off |
On |
Off
On
Тестовый стенд, методика тестирования
| Конфигурация тестовых стендов | |
|---|---|
| CPU | Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 × 40) |
| Материнская плата | ASUS RAMPAGE V EXTREME |
| Оперативная память | Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт |
| ПЗУ | Intel SSD 520 240 Гбайт |
| Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
| Охлаждение CPU | Thermalright Archon |
| Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
| Операционная система | Windows 8.1 Pro X64 |
| ПО для GPU AMD | Radeon Software Crimson Edition 16.3.1 |
| ПО для GPU NVIDIA | 364.51 WHQL |
Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. В настройках драйвера NVIDIA в качестве процессора для вычисления PhysX выбирается CPU. В настройках AMD настройка Tesselation переводится из состояния AMD Optimized в Use application settings. Измерение частоты смены кадров выполнялось при помощи встроенного бенчмарка игры.
⇡#Участники тестирования
В тестировании приняли участие как представители актуальных линеек AMD и NVIDIA, так и видеокарты предыдущего поколения, а также двухпроцессорные ускорители, выпущенные еще на одно поколение раньше, – GeForce GTX 690 и Radeon HD 7990.
Для официально выпускаемых на сегодняшний день моделей мы приводим рекомендованные розничные цены на рынке США, в долларах. Они, как правило, соответствуют образцам, работающим на референсных частотах. Рублевых цен мы в последнее время избегаем в связи с тем, что текущие рекомендованные значения зачастую неизвестны либо слабо соотносятся с действительностью. К тому же все слишком сильно меняется вместе с колебаниями курса валют.
⇡#Результаты тестирования
Мы сгруппировали тесты, ориентируясь в первую очередь на разрешение экрана. При каждом из трех разрешений (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) проводился тест двумя предустановками качества графики (Low и Medium), а затем – со всеми настройками на максимуме. При определенном разрешении для каждой видеокарты из диаграмм исключены результаты, если: а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает от 60 FPS и выше; б) в данном режиме не обеспечивает 30 FPS. Таким образом для отдельно взятой видеокарты определяется диапазон качества графики между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».
1920 × 1080
2560 × 1440
3840 × 2160
⇡#Выводы
Глядя на Rise of the Tomb Raider и The Division, понимаешь, что смена поколений в игровой графике уже произошла и даже такие знаковые игры, как Crysis 3 и Metro: Last Light, уступили свои позиции новинкам. Сравнение RoTR и TCD совершенно правомерно, поскольку они обеспечивают близкое по достоверности и детализации изображение, и даже результаты тестирования GPU при максимальных настройках в них совпадают в значительной степени. Важная разница в том, что устройства на базе AMD Fiji (Radeon R9 Fury и Radeon R9 Fury X) показали лучший результат в TCD, чем в RoTR. Специфика архитектуры Fiji по-прежнему адаптирует флагманские карты AMD к 4К-разрешениям, в которых Fury X достигает паритета с GeForce GTX 980 Ti, но при более низком разрешении NVIDIA удерживает лидерство в сегменте наиболее производительных решений. В более низких категориях продукты AMD выдерживают конкуренцию за счет ценового позиционирования, но не могут похвастаться столь выгодным соотношением цены и производительности, как бывает порой в других играх.
В качестве рекомендации для апгрейда мы выделили в каждом тесте The Division самые слабые видеокарты различных линеек AMD и NVIDIA, обеспечивающие в одном случае не менее 30 кадров в секунду, в другом – не менее 60.
1920 × 1080
Low
Medium
Max, AA Off
2560 × 1440
Low
Medium
Max, AA Off
3840 × 2160
Low
Medium
Max, AA Off
В статье использованы скриншоты с сайта geforce.com.
Благодарим магазин «Регард» за предоставленные для тестирования видеокарты.